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If you need some fun Some good stereo gum Radio #1
Bioshock 2: metti un dio palombaro
Quale migliore morte se non nel bel mezzo di un sonno che si pensava ristoratore? David Reilly aveva da poco visto sfasciarsi la sua idea di band, all’incirca un anno prima, quando ha ricevuto con fastidiosa sorpresa la visita della falciatrice, a dirla tutta piuttosto noiosa. David era il leader, cantante e probabilmente anche magazziniere dei God Lives Underwater. E quando penso a Bioshock… o meglio, quando penso ai palombari, penso sempre ai God Lives Underwater: 1993-2004. Non so che diavolo abbiano fatto nella vita, ma nel marzo del 1997 una loro canzone appariva nella colonna sonora di Slamscape per PlayStation (d’altronde era prodotto da MTV Games e quindi…). Al tempo mi sembrò la scusa migliore per sdoganare un saraccone in copertina di Game Power, qualcosa tipo “Dio Palombaro!”, ma per fortuna io non decidevo certo cosa finisse in copertina e per sfortuna Slamscape era all’incirca un gioco del menga che metà ne bastava.
Bioshock 2, invece, è un vero e proprio Dio Palombaro. Non un Dio nuovo, strano, come l’Alanis Morrisette di “Dogma”. Nemmeno un dio distruttore inaspettato come il gigante di marshmallow di “Ghostbusters”, ma un dio all’incirca del tutto simile a quello che aveva già fatto bella presenza nel primo, umidissimo, episodio del gioco, solo due anni e mezzo fa. Bioshock 2 è “ho fatto due etti e mezzo, lascio?” e fortunatamente lascia. Perché ci sono tante necessità personali e tante teorie e tante belle cose di cui discutere quando parli di seguito, ma proprio perché di seguito si tratta, tutto sommato non ci vedo un granché di male nell’aderenza più che ossequiosa di Bioshock 2 al suo Big Daddy del 2007. Oltretutto, mi sia permesso, mi son divertito molto di più ora che ai tempi. Anzi, oltretutto, mi sia permesso, credo che Bioshock 2 sia il primo vero sparatutto in prima persona che finisco da… Vale Exhumed?
Stimolato dall’idea del nuovo amplificatore, ho aspettato una settimana per affrontare l’ultima parte del gioco, tornando a bagnarmi il cascone di sole solo alle due e mezza di notte (perché l’ultima parte è un filo lunga, anche qua e là troppo, ma vabbene dai). Circa tre ore per mettere tutto in chiaro e assistere agli ultimi cambi di scena, le ultime sparate (degli sceneggiatori), le ultime esplosioni (di tutto quanto) e poi tutti a casa. Bioshock 2, così come il suo predecessore, non inventa pressoché nulla, ma quel che mette a disposizione del giocatore è di primissima fattura. La mia sensazione, poi (e forse solo per colpa di qualche problema di memoria), è che questa volta ci sia veramente più carne al fuoco quando si parla di possibilità di gioco.
La scelta di adottare un Big Daddy quale protagonista, pur se migliorabile negli effetti “stilistici” e mazzi vari, ha portato con sé almeno una piacevole conseguenza: la gestione delle sorelline naturalmente. Ma per capire questa, va prima sottolineato lo splendido lavoro di level design e “mappatura” (no, non è il termine corretto) dei responsabili di 2K Marin e 2K Australia. Spazi più ampi, più facilmente esplorabili, con percorsi meno obbligati. In ogni nuovo ambiente di Bioshock 2 si entra come ci si trovasse in un nuovo ampio parco dei divertimenti: continui a camminare e a girarti e a sparare e a ricaricare e c’è qualcosa da vedere. Allora ti fai tutto un bel giro, hackeri l’hackerabile, raccogli quel che puoi raccogliere, ti raccapezzi con la mappa generale (comunque sufficientemente grande per non essere digerita in un solo giro di perlustrazione) e quindi inizi a far fuori gente a casaccio. Poi c’è il grugnito del Big Daddy del caso, poi c’è una porta strana che va aperta dall’altra parte, poi i ricombinanti houdini, poi quelli grossi, poi gli altri e via: sei nel mezzo del dramma anche se eri partito solo per farti un giretto a vedere come buttava da quelle parti.
Perché, senza girarci tanto attorno, esplorarsi gli ambienti è una goduria: stile e fascino come se piovessero. Ma, anche, giocarci dentro è decisamente più stimolante rispetto al primo capitolo: più imprevedibilità, più scenografia data dagli spazi spaziosi e poi la necessità di studiare tutto al meglio quando la piccola sorellina c’ha quella voglia lì di succhiare via l’Adam che proprio mica puoi dirle di no. Allora parte la processione: studi la situazione, compri le munizioni giuste, butti a terra tutto quanto possa servire per tenere a bada le orde di infami che vorranno mandarla a Polpettolandia. All’inizio c’è da grattarsi un po’ il mento: solo qualche trappolina (Rivet Trap) per terra e poi l’obbligo di trovarsi un angolo giusto per far scatenare l’inferno e velocità di adattamento alla situazione, nel mezzo. Poi, con l’avanzare nel gioco, arrivano anche le mini torrette da piazzare a terra. Che comodità. Ancora qualche fase e si fa vedere il plasmide per ipnotizzare i frulloni cattivi, che almeno dà una mano. Poi il lanciagranate con le mine di prossimità. Poi l’evoluzione ultima dell’ipnoplasmide e allora ti metti a fianco gente a caso e magari pure un Big Daddy. Lì non c’è più partita.
A volerla dire tutta, la calibrazione della difficoltà non è che pare esattamente gestita col misurino: la seconda metà di Bioshock 2 è piuttosto tranquilla, con giusto alcuni nemici sproporzionati nei danni rispetto a tanti altri. Lo stesso può dirsi dei plasmidi: c’è chi succhia EVE a manetta e quello stesso Hypnotise 3 di cui sopra che, invece, si dimostra piuttosto parco: e intanto sei lì con due Big Daddy e due Alfa al tuo fianco.
I Plasmidi, per l’appunto, che hanno poco o nulla di nuovo. Anche qui, c’è il fatto seguito-etto-e-mezzo-di-prosciutto. C’è più di quanto visto col primo, ma son due fette in più, non è che sia propriamente un secondo piatto. Il Decoy è il Target Dummy (e difatti non l’ho mai usato, ché non mi dice nulla), l’Enrage e l’Hypno Big Daddy si sono fusi assieme e per il resto è tutto uno Scout che lascia un po’ il tempo che trova. Gli altri, quelli già coccolati in passato, sono sempre belli. O perlomeno sono goduriosi perché ora si utilizzano liberamente, in congiunzione con le armi, il che dona profondità e una certa sensazione di strategia: abbattere gli ennemila Big Daddy è tutto un bel gioco di “quale Plasmide con quale arma in che momento?”. Il discorso rimane valido per le balene Big Sister che, però, mi rimangono un po’ estranee al cuore vero di Bioshock 2, paiono quasi aggiunte perché “dovevamo pur mettere un nuovo Big Daddy”. Meh.
Della giusta durata, di sufficiente spettacolarità e di rinnovata strategia “giocosa”, Bioshock 2 è un gran bel pezzo di gioco che tutto sommato non si fa troppe paranoie. Annoiati dal primo? Questo è più frizzantino. Scioccati dal primo e bisognosi di una seconda dose? Lo avrete già finito ormai. Vogliosi di una nuovo novità rivoluzionaria? Ma dai, non ne fanno più di quelle.
Bioshock 2 (Xbox 360)
Sviluppatore: 2K Marin/2K Australia Editore: 2k Games Zavalutazione: ♥♥♥♥♥
Si ringrazia 2K che mi ha regalato il gioco, altrimenti mica lo prendevo
zave
Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.
Comments
Va bene, a quanto lo rivendi?
Ah no, è per xbox… :|
E comunque non si rivende perché non rivendo i giochi che mi piacccciono.
P.S. e nemmeno quelli che non ho pagato.
Bello, da giocatore condivido in toto. Preparati il 21 Maggio per Red Dead Redemption dio cauboi.
Ci voglio crederci, Bad. Se uno parte credendoci lo sai che poi è peggio eh!