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Limbo: inferno e paradiso

Limbo è disponibile anche su Steam e PSN
Limbo è disponibile anche su Steam e PSN
Inferno o paradiso era una di quelle trovate che alle elementari (o alle medie inferiori, massimo) ti salvava da qualche momento di noia. Quella sorta di origami che, aperto e richiuso secondo una cantilena noiosa quanto la lezione, si fermava tipo (chat)roulette sull’inferno, o sul paradiso. Limbo, il gioco indie davvero indie di chi segue i videogiochi giusti e mica le porcherie della Holliwood di noi altri, è inferno e paradiso. Un po’ a caso, un po’ quando gli gira. Ed è abbastanza peculiare che, nonostante passaggi azzeccati ed altri assai meno riusciti, non riesca mai a ingranare per davvero.

Lo cominci e lo finisci, in mezzo qualche cuscino stretto piangendo (giusto alla fine), due urla al televisore, un paio di occhi illuminati ma assai meno raramente di quelli (perenni) del protagonista ed è tutto andato. La sensazione è che neanche i tizi di Playdead (responsabili dello sviluppo) sapessere bene dove andare a parare, ma la storia del gioco tutto in silhouette nera era troppo ghiotta per farsela scappare. E poi ormai tutti quelli che vivono di blog-videogioco-centrici erano convinti che sarebbe stata la nuova grande “uscita” estiva. O, ancora peggio, il nuovo Braid.

Limbo non è il nuovo Braid, perché Braid è un gioco dalle meccaniche in perenne evoluzione e dalla profondità rara, graziato da un level design che lascia pressoché sempre con la stessa sensazione di quando giochi un bel Mario o ascolti un disco a caso dei Beatles. Quella che ti fa domandare sull’inutilità tua e degli altri che ci provano, a fare la stessa cosa.
Limbo no. Limbo ha dei bei momenti, ma non ingrana mai per davvero. Non si sa dove si stia andando e perché, tranne poi venire salutati con un accenno di vicenda che ha molto di pretenzioso e poco d’altro. Nel mezzo c’è tutta una serie di indovinelli, intriganti in particolar modo nella seconda metà del gioco. La prima, soprattutto la prima mezz’ora, è invece una bella De Lorian di Doc-chiana memoria: ti porta indietro nel tempo, più precisamente nel 1983 di Dragon’s Lair.

Così sono i primi, tanti, ostacoli lanciati dai game designer sui denti dei giocatori: prove contro cui sbattere la testa la prima volta, morendo, e quindi da oltrepassare senza problemi. Perché all’inizio è tutta questione di memoria, ma da lì a definirlo un rhythm’n game ce ne passa, perché qui di ritmo ce n’è pochino (per precisa scelta, in questo senso).
Poi le cose vanno meglio, poi si inizia ad apprezzare anche l’atmosfera rarefatta e opprimente, in particolar modo la caratterizzazione dei pericoli che attentano alla vita del piccolo eroe: niente mostri che digrignano i denti, ma seghe circolari che si immaginano arruginite o sventagliate di proiettili. Il tutto senza una scintilla di vita o di possibile pietà, perché i denti aguzzi delle seghe e il peso insostenibile dell’essere un macigno di seimila tonnellate non balzella e ridacchia mentre ti fa a brandelli o riduce a tatuaggio sul terreno.

Idee non moltissime, quindi, ma almeno presentate all’interno di una dimensione che ha un suo bel perché. Se vi basta per scucire quasi quindici Euro, passate alla cassa.

LIMBO
Sviluppatore: Playdead
Piattaforma: Xbox 360
Costo: 1200 Microsoft Points
Zavalutazione: ♥♥♥♥♥

zave

Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.

Comments

Shrapnel
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Posso copiare e incollare sul mio blog? Dai, tu hai ospitato me, io ospito te. =)

zzavettoni
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Certo Shrappyno, basta che mi assicuri il 30% degli introiti di quella pagina.

Shrapnel
Reply

Ma sì, non penso di aver problemi a corrisponderti il 30% di niente. =)

BrunoB
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Io onestamente ho preferito Limbo a Braid… più semplice, diretto e d’atmosfera. Braid invece tende a far fumare il cervello, è una roba più intellettuale e meno viscerale.

zave
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Se devo scegliere tra un level design/meccaniche da urlo e atmosfera, mi sa che scelgo sempre la prima. Ovvero Braid (che comunque ha il suo perché anche nel secondo reparto).

BrunoB

Il problema è che Braid non mi ha proprio “preso”, a livello intellettuale ho apprezzato tutte le finezze, ma come divertimento mah (un po’ come Outland, per dire – fermo restando che Braid ha una struttura infinitamente più complessa), tant’è che dopo un po’ sono andato su GameFAQs e ho seguito la soluzione giusto per vedere come andava a finire.

zave

Outland non si capisce bene quando e come dovrebbe essere interessante/divertente, Braid c’ha delle soddisfazioni da regalare quando “risolvi” un livello che è roba per cui stracciarsi le mutande.

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