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Retro e l’eleganza del gorilla

Donkey Kong Country Returns: molto meglio di un casco di banane
Donkey Kong Country Returns: molto meglio di un casco di banane

Abbiamo permesso che succedesse di nuovo. Per nulla sazi dopo l’indigestione di parole rimangiate otto anni fa, quando Retro metteva tutti a tacere rendendo disponibile uno dei giochi più importanti e riusciti di questi ultimi dieci anni (Metroid Prime), siamo ricascati nello stesso errore. Per il secondo debutto del team statunitense, ancora una volta gli avvoltoi hanno iniziato a volteggiare prima ancora che ci fosse una carcassa. A dirla tutta la colpa, a questo secondo giro, non è stata tanto di una sfiducia in un team di sviluppo che ha sbagliato poco, quanto in un nome che la storia ha ridimensionato e a cui, negli anni, ha destinato la porzione di riflettori che si meritava: giusto un paio di abat-jour per non essere crudeli insomma. Il nome è, naturalmente, quello di Donkey Kong Country, tanto velocemente idolatrato quando, era il 1994, arrivò per ricordare al mondo che si poteva fare a meno di una console di (allora) nuova generazione… quanto frettolosamente e tutto sommato giustamente infilato con due calci nell’elenco dei giochi più sopravvalutati nel recente passato.

Eppure loro, quelli di Retro, qualcosa da dire lo avranno avuto. Come succede spesso quando si ha a che fare con i tizi del Texas, hanno lasciato che fosse il tempo a rimettere a posto le cose. Perché no, questa volta nessuno ha gridato allo scandalo come ai tempi in cui i veli furono alzati sul progetto Metroid Prime, ma nondimeno si è accolto (in primis chi scrive) questo Donkey Kong Country Returns con il sorriso di circostanza che si riserva al cugino di secondo grado mai invitato alla festa, ma che tutto sommato non ha nemmeno mai dato chissà quali grattacapi.

Invece Donkey Kong Country Returns è uno dei giochi più riusciti di questo anno e una delle dieci confezioni per Wii da annoverare a tutti i costi nella propria collezione.

Il lancio dal/del barile è ancora in voga nel mondo palmato di Donkey Kong
Il lancio dal/del barile è ancora in voga nel mondo palmato di Donkey Kong

Donkey Kong Country Returns è un messaggero sanissimo di buone notizie, tutte particolarmente succulente. La prima buona notizia è che Retro non è finita quando Mark Pacini e altre teste pensanti della saga Metroid Prime hanno lasciato il team per fondare Armature: il nuovo gioco a base di banane e pelo in eccesso mette in bella mostra la stessa classe cristallina, la stessa attenzione al dettaglio e la medesima pulizia e profondità del design tipica della trilogia di Metroid Prime. Sebbene sotto forme differenti, è ovvio. 
La seconda buona notizia è che Nintendo è una malattia contagiosa. Se anche dei talentuosi yankee riescono nell’impresa di confezionare un gioco di piattaforme strepitoso, dall’innegabile DNA Nintendo… allora vuol dire che qualcosa funziona per davvero nelle classi in cui insegnano Miyamoto e i suoi sottoposti. Quasi che per osmosi venisse diffusa una sapienza che è di pochi, quando si parla di un genere ormai abbandonato quasi per intero (e da quindici anni buoni) alla sola Nintendo. Sta di fatto che Donkey Kong Country Returns non è la migliore imitazione possibile di New Super Mario Bros. Wii, ma uno splendido esponente del genere, del tutto determinato nell’affrontare le cose senza alcuna soggezione nei confronti di genitori e parenti tanto ingombranti. Sarà servita, tanto per cambiare, la presenza nella squadra di Kensuke Tanabe, il “supervisore giapponese” che da oltre dieci stagioni se la spassa con quelli di Retro.
La terza buona notizia è che finalmente stiamo crescendo. Se accogliere un gioco concettualmente tutto bidimensionale nel 2010 non è più un problema vuol dire che qualcosa, grazie al cielo, sta cambiando nell’industria dei videogiochi. Forse sta crescendo. Perché non è un problema vero? Non sarete di quelli che si girano dall’altra parte mugolando qualcosa sul “giochetti per regazzini” quando vedono un tizio (scimmia o idraulico o pupazzetto di iuta che sia) saltellare da sinistra verso destra, no?

Risacca Risucchio vi farà, probabilmente, snocciolare i primi santi
Risacca Risucchio vi farà, probabilmente, snocciolare i primi santi

No, infatti. Anche perché Donkey Kong Country Returns è un gioco per regazzini così quanto Paranoid (Black Sabbath) è la colonna sonora perfetta per la cresima del cugino di secondo grado di cui sopra. Il gioco di Retro è difficile, ma denso di una frustrazione che dura poco. Quasi che il team di sviluppo avesse tra le mani il bilancino fatato che ha permesso di elaborare una miscela quasi inattaccabile di “bastardo gioco di merda rotto cazzo!” e di “maremma che figata spaziante totale!”. Momenti divisi tra di loro solo da una manciata di secondi: quelli che vi separano dall’ennesima sequenza di salti “impossibili” e la soluzione del problema. Donkey Kong Country Returns è il gioco che vi stimola a fare meglio, che vi stima, sa che lo potete fare, che lo sapete fare, dovete solo togliervi di dosso le scorie e la polvere accumulata in anni di Assassin’s Creed e cianfrusaglie assortite. Donkey Kong Country Returns è anche il gioco animista, perché riuscirete a trovare un dio da rinnegare in ogni soprammobile di casa, ma vabbé… l’importante è che ci sia uno ying per ogni yang. Questa, però, non è una recensione di Babich e quindi passiamo oltre.

I livelli sui carrelli non sono troppi, ma danno del filo da torcere
I livelli sui carrelli non sono troppi, ma danno del filo da torcere

Non che ci sia molto altro che servi sapere: attraverso otto mondi costituiti da altrettanti livelli e un segreto finale in grado di far passare la voglia di vivere anche al Dalai Lama, Donkey Kong Country Returns riesce nell’intento di ricordare perché Donkey Kong sia un personaggio ampiamente sottovalutato e tutto da recuperare. Se il grande sogno americano esiste, è quello che lo scimmione si ritrova a vivere in questo 2010 che va chiudendosi: americano come Retro Studios. Americano come Michael Kelbaugh, executive producer del gioco già nelle fila di Nintendo dagli anni ’90. Anzi, già al lavoro, con mansioni di secondo piano, nei primi tre Donkey Kong Country e oggi presidente di Retro.
Il sogno è anche una dolce vendetta: quella che Donkey Kong si prende su chi ha, giustamente, continuato a dire che Donkey Kong Country era più bello da ricordare che da giocare, meccanico e un po’ insipido com’era. La storia torna finalmente a parlare la lingua bunga-bunga dello scimmione che già nel 2005 si era fatto largo a colpi di urla nella giungla (Donkey Kong Jungle Beat). Allora era servito per lanciare il duo, Shimizu e Koizumi, che avrebbe dato i natali a Super Mario Galaxy… oggi può servire per rilanciare Retro, “rea” di aver realizzato un gioco strepitoso sotto ogni profilo.

Toglietegli tutto, ma non la cravatta rossa
Toglietegli tutto, ma non la cravatta rossa

Sotto il profilo del design, come detto sopra. Perché tra sequenze di piattaforme, nemici da studiare, barili volanti e carrelli indiavolati, c’è di che averne d’avanzo. Ma anche sotto il profilo tecnologico: in quasi tutti i suoi momenti, Donkey Kong Country Returns è delizioso da vedere e una vera gioia per le orecchie, con i nuovi arrangiamenti della vecchia (e già inarrivata) colonna sonora dell’originale per Super Nintendo. Funziona bene anche l’opzione di gioco per due, insospettabilmente efficace e coinvolgente. Impossibile alzare le sopracciglia anche quando si parla dei boss di fine livello, in sette casi su otto esplosivi, coreografici e interessanti da affrontare.
Tutto quello che serve per dire che, oggi, Donkey Kong è un mezzo gradino al di sotto del suo acerrimo rivale (il tizio coi baffi) solo per qualche sbavatura nelle collisioni che forse è più nell’occhio di chi guarda, abituato a vedere uno “sprite” (!) differente alle prese con certi problemi di doppio salto in testa. Che si possa confondere questo Returns con i migliori episodi di Super Mario è un tributo al gioco, ma anche una mezza bestemmia: c’è un’eleganza differente e sguaiata qua, ma che Donkey Kong avesse un ritmo tutto suo lo avevamo capito da tempo.
In alto le banane!

Donkey Kong Country Returns

(Nintendo, Wii)

Giocatori: 1-2
Genere: salta e raccogli banane
Zavalutazione: ♥♥♥♥♥

zave

Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.

Comments

Carlo
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Io ho amato molto la trilogia SNES (in particolarmodo il secondo episodio) che vedevo come la versione dissacrante del buonista/perbenista/noiosetto Mario e, non so perché, ho amato da subito il carisma dei Kremlings, che in fondo erano coccodrilli in tutte le salse e ricordavano i Coccodritti dei Kinder e Sorpresa… fatto sta che l’unica cosa che mi sento di rimproverare oggi al giocone dei Retro è, appunto, l’assenza di quel tarpano di King K. Rool e di tutta la sua ciurma, oltretutto sostituita da questi anonimi Tiki-Tiki.
Ecco, a proposito del chara.-design: DKCR è un titolo molto fresco, soprattutto nel level design, più fresco di NSMBW. Eppure ho trovato i nemici particolarmente deludenti: quello che vola, quello che salta, quello che s’allunga, quello che cammina e basta, quello che prima di ammazzarlo lo devi capovolgere… mi sarei aspettato qualcosina in più. Bruttini anche i boss ma lì non posso muovere rimproveri perché anche quelli dei Rare non sono mai stati granché. I capizona di DKC1 erano addirittura varianti ingigantite di mostriciattoli comuni.
Altro piccolo appunto a Retro: dov’è finita l’isola con la facciona del gorillone? Dai, manca la parodia a King Kong, a sua volta pungente parodia dall’humor britannico alla famosissima causa che Warner perse (come a dire: in fondo ma nemmeno troppo c’avevi ragione a denunciare Nintendo per plagio…). In più questa nuova versione sembra scopiazzata da Yoshi’s Island…
Ora mi aspetto già un seguito, non solo per scongiurare altri sedici anni di ‘vuoto’, ma perché ho ripreso la voglia di impersonare il primate dei primati!

zave
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Riesco a lavorare quotidianamente con gente che tifa Inter, pensa se mi faccio problemi a sapere che a qualcuno piaceva davvero l’immaginario drammatoco degli originali Donkey Kong Country. :P
E dire che io, ai tempi, l’ho aspettato. Ho messo da parte i soldi. Sono corso da Newel appena arrivato americano. L’ho giocato, mi sono goduto la tempesta di neve (questa la vera assenza di Returns), l’ho finito e forse la prima volta ho capito che non sempre quello che ti dicono nelle pubblicità corrisponda a realtà. Ai tempi parlavano di 100 livelli e di gioco Fine di Mondo… non era così. Intendo che lo diceva Nintendo nelle pubblicità e io le avevo sceso i soldi con fiducia. Gli altri due sono arrivati quando ero già in fase PlayStation, grazie al cielo.

Principe Colwyn
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A volte ritornano. Il ritorno del vecchio è il vecchio che avanza. Riproposizione in chiave moderna della gloriosa tradizione o avanzo caseario? FateVobis. Quel che conta è che nell’anno di grazia 2010 continuamo a mangiare bistecche e spaghetti affogati nella salsa platformica. Non proprio quello che avrei pensato un trentennio fa, ma va bene così. Alla faccia di realtà virtuale e amenità simili, tanto per non volare troppo con le ali della fantasia. E allora prendiamoci pure il platform con la sindrome del collezionismo sfrenato, unica concessione lasciataci della cosiddetta modernità. E’ proprio Yoshi’s Island a erigere il nuovo totem, venerato con fervida devozione da pletore di successori. Oggi come allora, l’archetipica marcia dal punto di partenza A al punto d’arrivo B è un solo un brodino insipido. Cosa c’è di meglio de i soliti bonus di completamento livello? Risposta: la ricetta allieta i palati desiderosi di sapori forti ma il rischio nausea è sempre dietro l’angolo. E allora, se platform deve essere, perchè non battere strade già felicemente sperimentate in passato? Dove è finita la gloriosa narrazione ludica di Super Mario World, un mondo che si schiudeva al giocatore attraverso la diramazione progressiva dei percorsi sulla mappa? Che fine hanno fatto le gloriose uscite segrete? Vabbè, dismetto la sacra tunica del professore ipocrita e torno a farmi una sana partitina con quel che mi passa il Pianeta della Scimmie, che è meglio…

zave
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Tutto abbastanza condivisibile. Anche se non darei del collect-a-thon a chi non riesce nemmeno per sbaglio ad avvicinarsi ai drammi di Donkey Kong 64 e Banjo Tooie.

La Rikkomba Vivente
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Ai tempi di DKC ero in quinta elementare e mi rileggevo la recensione di Console Mania di DKC ogni sera, sbavando sulle foto.
Poi, finalmente, agguantata la cartuccia NTSC per natale (perche’, lo ricordo, Newel mi ha venduto come Super Famicom uno SNES), mi si e’ aperto un mondo di barili, barili e banane.
Grafica da smascellamento, controlli precisi, personaggi lollosi e una colonna sonora memorabile.
Ice Cave Chant, per intenderci, e’ la suoneria del mio cellulare.

Insomma, non capisco perche’ DKC dovrebbe essere sopravvalutato quando ai tempi era un miracolo emmezzo tecnologico e anche oggi e’ un piacere da giocare.
Chissa’ perche’, nessuno si lamenta mai del fatto che ANCHE i 96 livelli di SMW fossero una banfata.

Per la cronaca, quando poi sono usciti DKC2 e 3 ero in fase autistica da SSF2, uscendone solo con Ridge Racer. Bei tempi.

zave
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Perché da giocare Donkey Kong Country era la versione ingessata di un gioco di piattaforme firmato Nintendo. Non valeva il lucidabaffi di Super Mario. E trovare le 96 uscite di Super Mario World richiedeva lo studio e l’amore di ben altra caratura di level design che i non-100 livelli di Donkey Kong Country. Se anche a rigiocarlo oggi ti diverti per davvero è, ne sono convinto e non riuscirai a farmi cambiare idea, solo per nostalgia canaglissima e nulla più.

La Rikkomba Vivente

ORa, che SMW sia superiore a DKC nessuno sano di mente lo metterebbe in dubbio.
Ma SMW veniva spacciato come un gioco con 96 livelli. Per quando una Chocolate Island possa dare soddisfazione e sfida, 96 uscite non sono 96 livelli. I 100 livelli di DKC erano una trovata di marketing, ma solo perche’ quelli che erano dei minigame venivano classificati come livelli. Secondo me la dignita’ di questa falsa pubblicita’ e’ uguale, ma nel momento in cui si omette questa mancanza di SMW secondo me anche li’ si scade non poco nella nostalgia canaglia.
Poi, sara’ che sono un niubbo, ma preferisco 1000 volte i salti estremi (capriola piu’ salto all’ultimo) di DKC allo svolazzamento di SMW. L’ho sempre trovato una complicazione inutile, in SMB3 era molto piu’ godibile.

Surgo

“Poi, sara’ che sono un niubbo, ma preferisco 1000 volte i salti estremi (capriola piu’ salto all’ultimo) di DKC allo svolazzamento di SMW. L’ho sempre trovato una complicazione inutile, in SMB3 era molto piu’ godibile.”

De gustibus e blablabla ma questa frase la sto vivendo come un cattolico duro & puro vive la bestemmia. Credo mi sia appena scoppiata una vena sulla fron

zave
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Quel che dico io è che le 96 uscite di Super Mario World valgono, proprio come “senso” di esplorazione e voglia di trovarle, mille volte i 100 livelli inesistenti di DKC. Quindi: sono due “imprecisioni volute”? Sì. Una arriva a coronamento di un gioco per me mediocre? Sì. Una arriva come mezza furbata in un gioco fuori paragone? Sì. Quale delle due sarà più ridicola? Ecco…
Se già hai poca qualità e cerchi pure di fregarmi, allora muori. Se invece sei fichissimo e mi dici una mezza minchiata, vabbé dai, perdonato.

Il Principe Colwyn
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E’ da una vita che il Videogioco tenta di rimuovere l’ingombrante etichetta che gli hanno appiccicato addosso. “Divertimento per imberbi brufolosi” è alquanto limitativo per un medium permeato di ben altre ambizioni. Una di queste è affermare la propria dignità espressiva avviando rapporti di scambio con altre forme d’arte. Risultato: da almeno tre lustri, contaminazioni letterarie e cinematografiche influenzano la forma e il contenuto dei blockbusters videoludici. Le implicazioni positive sono di notevole impatto. La più ovvia è lo sdoganamento dalla “semplicistica” pratica arcade che tanto connota il Vg durante il suo primo decennio di vita. Ma ovviamente c’è il classico rovescio della medaglia: il Videogioco in questo processo di osmosi è ancora in chiara posizione di subordine. E allora la domanda sorge lubranamente spontanea. Ok la giusta bramosia di diventare grande, ma è realmente necessario scimmiottare gli altri? E davvero vincolante farlo quando le frecce al proprio arco sono ragionevolmente tante? Sotto questo profilo, Super Mario World è Guglielmo Tell. Più pragmaticamente, SMW è un racconto in senso strettamente videoludico. E’ un libro interattivo che si legge con insaziabile curiosità davanti alla TV. E’ un’opera letteraria che si schiude magicamente ai nostri occhi “salto pagina” dopo “salto pagina”. Il primo capitolo, lineare come la pista di Indianapolis, ha lo scopo di non sconvolgere il lettore ancora avvezzo ai clichè del genere. Dal secondo capitolo in poi, il creatore rimescola le carte mandando in pensione il classico approccio alla lettura sequenziale. Il fruitore si trova al cospetto di un’opera aperta in cerca d’autore. Sta a lui scegliere quale piega prenderà la storia optando per uno dei percorsi interconnessi che formano il costrutto narrativo. Esattamente, quello che non avviene in Mario 3, dove il libero arbitrio dell’utente è solamente di facciata . Fateci caso, il papiro della storia è già srotolato nella sua interezza fin dall’inizio. Bisogna solo leggere riga dopo riga fino alla parola fine. Quello che eleva Super Mario World dal suo predecessore è il concetto di Alternative Exit. Prima ancora che un escamotage di gameplay, l’uscita segreta permette di assaporare la sospensione dell’incredulità nella sua più intima essenza. Il lettore/giocatore rifiuta di appellarsi alle capacità critiche per vivere un mondo illusoriamente senza confini. Confini di spazio e confini ludonarrativi. Ha l’illusione di essere libero in questo mondo. La chiave che ha trovato quasi per caso in quell’anfratto, è la chiave di volta per aprire nuovi squarci su nuovi mondi e, percorsi complementari degli stessi… E’ il tramite per arrivare là dove nessun platformista è giunto prima d’ora… Il famoso e tanto decantato “Mondo Stella” . Come arrivarci? Mettetevi il cuore in pace. Nessuna entità ultraterrena vi precetterà per incombenze tipo la raccolta delle figurine e affini. E, allora, come raggiungerlo sto benedetto mondo? Solo il Magellano che c’è nel vostro fanciullino vi permetterà di capire… di capire “l’unica ed esatta alchimia Nintendo, com’è noto, grandiosamente in grado di avvolgere in un mondo parallelo… (citazione di Ivan Fulco in TFP)” . Per questo motivo chiudo un occhio sul fisiologico backtracking e tutto il resto. In definitiva, non c’è trippa per il Pianeta delle Scimmie, ne tantomeno per la Galassia di Mario vent’anni dopo!

Surgo
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Posso chiedere una cosa? Ma alla domanda che poni: “Ok la giusta bramosia di diventare grande, ma è realmente necessario scimmiottare gli altri? E davvero vincolante farlo quando le frecce al proprio arco sono ragionevolmente tante?”, tu non è che per caso ti rispondi di sì?
Perché poi è tutto un descrivere Super Mario World in chiave letterario/narrativa e allora siamo punto e a capo… O no?

Il Principe Colwyn
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Dicevo che il Videogame non deve a tutti i costi trarre ispirazione da medium più affermati (leggi Cinema). Il Videogame ha tutti i numeri (binari e non) per non essere la Maglia Nera del Gruppo. Super Mario World ha giovato non poco alla causa, meritandosi un posto nella Storia. Può anche non piacere, ma questo non lo rinfaccerò a nessuno.

Per Audio: Marco Altieri è lo pseudonimo di GiorgioR, perciò se nella tua casella di posta…

Scusa Zave per l’offtopic!

Surgo
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Mi sono spiegato male: sono d’accordo sul fatto che Super Mario World sia un capolavoro e sono d’accordo che i videogiochi non debbano scimmiottare le altre arti per guadagnare un valore che hanno già proprio nel loro essere “altro”. Mi sembrava semplicemente che le metafore forzatamente letterarie utilizzate per elogiare/descrivere il gioco finissero proprio per ottenere l’effetto opposto: una voglia di rivalsa letteraria. Per me Super Mario World è narrazione solo se a questa parola levi il “narr” iniziale.

Il Principe ColWyn
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Chiedo venia per aver usato “opera letteraria” quando avrei dovuto usare “opera”, e per la metafora dei capitoli e delle pagine. La cosa può aver dato adito a una contraddizione di fondo, ma per il resto il discorso non fa una grinza. Io parlavo di narrazione videoludica, non letteraria. Le cose son ben diverse.

Surgo
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Quella finale sulla (narr)azione voleva essere solo una battuta, ho la presunzione di credere di aver capito quanto hai scritto sin dal primo messaggio :)

happydeadboy
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Io quando uscì DKC c’avevo i genitori che non mi compravano i videogiochini (storia triste inside) e quindi non posso fare paragoni, però questo Returns lo sto amando davvero tanto. E l’avevo preso sottogamba anche io, tanto mica il gorillone potrà essere bello come l’idraulico.
E invece per ora (sono al mondo 4) posso dire che DKCR è un grandissimo gioco.
E il Country originale rivisto oggi senza la nostalgia canaglia ad accompagnarlo è abbastanza inguardabile, parer mio. (nel senso che è invecchiato male eh)

Il Principe Colwyn
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Bella lì. Fin dal primo messaggio ho sempre avuto la presunzione di credere che la (narr)azione supermondomariesca fosse stata compresa dalle folle giocanti. E allora, gioiamo e inneggiamo al platform. Lunga vita a Super Mario World e, sotto sotto, anche a Cranky Kong parte seconda. Quello che quindici anni fa batteva forsennatamente i pugni contro il petto. Proprio sotto l’irrinunciabile cravatta rossa. Quello allevato da Rare, tanto per intenderci. Sì, il fagotto degli anni pesa come un macigno gargantuesco. Le grinze solcano numerose la fronte sedicibittiana del nuovo Kranky. Le sue poderose leve renderizzate che furono non sono più motivo di vanto per Silicon Graphics. I suoi belluini riflessi sono appannati come i vetri delle finestre al cospetto del generale Inverno. Però, bisogna riconoscergli una cosa che sa ancora fare alla grande. Il suo repertorio musicale è una piccola meraviglia che avrebbe potuto essere “sponsorizzata” dal grande Harry Belafonte. Vedere idealmente il vecchio Donkey Rare girare la manovella del fido grammofono sbattendosene della polvere accumulata in tre lustri di esistenza è un evento a cui assistere con profonda ammirazione. Nel crepuscolo dell’anno 2010 è ancora con sommo piacere che si ascoltano le sue melodie jazz-ambient di chiara impronta “gorillesca”. Patrimonio artistico insegnatogli dal mentore e amico di vecchia data, quel David Wise, capace di spingere i limiti dell’SPC700 e compagnia chippante verso l’inimmaginabile. Però, questo fervido intrippamento che affonda le radici nel vintage, mi ha fatto quasi perdere la bussola negli antri bui della Mine Cart. Stavo quasi dimenticando il protagonista del post. Quel germoglio sbocciato nell’albero genealogico scimmiesco. Sì, il cucciolone di belle speranze, svezzato dai carismatici texani di Retro Studios. Come se la cava il primate sotto i riflettori? E’ già stato detto tutto dalla Comunità che gioca e da schiere di tizi che mangiano poligoni e Bump Shading a colazione. Molto bene, in sostanza. Aggiungo solo due cosine veloci veloci. Primo, il nostro eroe villoso non ha un background musicale paragonabile a quello del progenitore, “ma ha ancore tante note al suo spartito”. Per il resto, l’ago della bilancia generazionale pende prevedibilmente dalla sua parte. In definitiva, il scimmione che ritorna è un gorilla modello… Anche troppo! Come ogni suo simile che si rispetti non sa nuotare. E qui casca l’asino Kong! E, adesso, chi mi darà un arrangiamento musicale della sempreverde Acquatic Ambience? [Sospiro]

Dario Iannì
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Donkey Kong Country per me resta il gioco più divertente e ben realizzato di tutti i temp(l)i !!
La grafica in simil 3d, le musiche fantastiche ed originalissime erano (solo direi) qualcosa di spettacolare e unico!

Leggendo le vaire recensioni di questo nuovo DKC mi è risalita troppo la voglia di giocarci…Mi farei una Wii solo per giocarmi questo Returns! (Anche se non penso sia a livello dei vecchi DK, anche se il lavoro dei Retro Studios è stato ottimo).

Sciao Zave

zave
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Sciao Dario: il ricordo va sempre santificato, ma il vecchio DKC non è degno nemanco di allacciare le scarpe con la lingua a questo Returns. Quindi facci un giro se puoi.

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