Alan Wake

Faccia di legno, cuore di stagno, scribacchino Alan Wake

Cinque anni per abbandonare la crisalide da tech demo e librare felice come un corvaccio nero verso gli scaffali dei negozi, dopo almeno sei anni di sviluppo… e il risultato? Un roboante “meh”, un infernale fuocherello di paglia nei cuori dei giocatori e la generale accoglienza della critica a mezza strada tra il “gli diamo 9 perché tutti se lo aspettano” e la tiepida pacca sulle spalle. Cos’è successo ad Alan Wake? Cos’è successo a Remedy, l’etichetta che, con Max Payne, ha ricordato al mondo che la finlandia ha qualcosa da dire e da dare, oltre gli Hanoi Rocks?
Capire esattamente cosa sia successo ad Alan Wake non è cosa da poco (vedi oltre). Quel che è successo a Remedy, invece, è giù più facile da intuire: ha pensato che di Max Payne andasse ripresa la formula, ammazzata l’idea di design che stava alla base (lo studio delle stanze e della posizione dei nemici) e gonfiata a dismisura la dimensione narrativa. Perché evidentemente i videogiochi sono l’ottava (o nona, o settima, o vedete voi) arte e allora… Allora succede che una volta di fronte al lungo elenco dei riconoscimenti di fine gioco, il primo nome a far capolino non sia quello del “Game Director” e nemmeno quello del “Producer”, ma quello dello sceneggiatore. “Writer: Sam Lake”. Sam Lake, con quel cognome lì che farà sorridere o magari aggrottare la fronte a chiunque abbia giocato ad Alan Wake. Risultato: Alan Wake è un pomposo blocco di marmo, ad altissimo tasso d’imperfezione, in più momenti sconclusionato come nessun gioco sviluppato per sei anni dovrebbe potersi permettere di essere*, eppure in un qualche senso ce la fa. Non a vincere e convincere eh, quello no, ma almeno ce la fa a vincere un po’ di amore, a convincere chi sta giocando che ne stia valendo la pena. Ce la fa alla fine, forse perché si viene presi un po’ per pena e un po’ per affetto, come il compagno di classe cretino che però lo vedi che ce la mette tutta e allora alla fine gli vuoi anche bene dai.

Alan Wake

Bright Falls ha dei bei momenti e dei passaggi di vero e clamoroso nulla

Detto questo, rimane difficile capire cosa sia Alan Wake. Un gioco d’azione? Certo. Ma basato su quale meccanica di gioco? Quale, in sintesi, dovrebbe essere la fase di gioco, il momento saliente, il succo di Alan Wake? Quando ci si dovrebbe divertire? In Mario Kart succede guidando e gusciando via la gente, in Street Fighter IV umiliando l’avversario con un’Ultra Combo, in Dead Space seghettando per bene i mostri ad altezza degli arti, con prontezza e sangue freddo… e in Alan Wake?

Non può certo essere l’esplorazione: è tutto un corridoio, con qualche zona aperta e all’incirca sessanta chilometri quadrati di muri invisibili. Sarà forse, allora, la fase sparacchina? Ma per carità: Resident Evil 4 (che pare il gioco a cui più si vorrebbe ispirare, almeno come ritmo e impostazione generale) è su ben altro livello, coi suoi danni “localizzati” e le tante armi da far evolvere. Allora dove sta il fascino di Alan Wake? Cosa fa di Alan Wake un buon videogioco? Nulla. Forse perché Alan Wake non è un buon videogioco…

Viene da pensare così, però c’è ancora un però. Però succede che ci prova talmente tanto a fare il grande e grosso e cattivo, che un po’ è giusto rendergli merito. Sam Lake, dopo Max Payne, ha provato a creare un altro personaggio disturbato e che vorrebbe essere disturbante. Risultato: un’insalata mista di luoghi comuni e cliché, di pseudo colpi di scena e di coda avvelenata. Alla fine è un gran guazzabuglio di crisi dell’io un tanto al chilo e tutti a casa. Leggasi: non si capisce davvero una fava e pare che la cosa sia quasi studiata ad arte, “se non ci capiscono una fava magari possono anche credere che sia roba per gente adulta!”. Sarà…

Alan Wake

La fase esplorativa/enigmatica è a prova di tonno

Però, si diceva, alla fine c’è una sequenza che convince, c’è un livello di produzione fuori dal comune e questa Bright Falls ha anche del buono ed è evidente che tanta gente ha gettato anima e corpo nel progetto (il livello di dettaglio, anche concettuale e stilistico, di molti “interni” la dice lunga in tal senso), quindi viene voglia di abbracciarlo e dirgli che è perdonato.

Si può perdonare il suo egocentrismo, il suo pensare prima alla scena e al personaggio… che al giocatore; perdonare il ritenere il gioco quasi una scusa per raccontare una storia (sgangherata); perdonare il suo dimenticarsi di regalare al giocatore reali soddisfazioni “da videogioco”; perdonare il suo pretendere che chi ha il gamepad in mano debba comportarsi da pupazzo, seguendo solo l’iter immaginario e “perfetto” supposto dai designer… Qualcosa, però, non può essere perdonato: “Space Oddity” (David Bowie) quando il sipario viene chiuso: è circonvenzione di capace.

Alan Wake

(Remedy, Xbox 360)

Giocatori: 1
Genere: mal di testa e pistole
Zavalutazione: ♥♥♥♥♥

*o, al contrario, possono essere proprio i sei anni l’origine del mischione indefinito e delle imperfezioni a pioggia.


Chi ha scritto questo post?
Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.