Cinque anni per abbandonare la crisalide da tech demo e librare felice come un corvaccio nero verso gli scaffali dei negozi, dopo almeno sei anni di sviluppo… e il risultato? Un roboante “meh”, un infernale fuocherello di paglia nei cuori dei giocatori e la generale accoglienza della critica a mezza strada tra il “gli diamo 9 perché tutti se lo aspettano” e la tiepida pacca sulle spalle. Cos’è successo ad Alan Wake? Cos’è successo a Remedy, l’etichetta che, con Max Payne, ha ricordato al mondo che la finlandia ha qualcosa da dire e da dare, oltre gli Hanoi Rocks?
Capire esattamente cosa sia successo ad Alan Wake non è cosa da poco (vedi oltre). Quel che è successo a Remedy, invece, è giù più facile da intuire: ha pensato che di Max Payne andasse ripresa la formula, ammazzata l’idea di design che stava alla base (lo studio delle stanze e della posizione dei nemici) e gonfiata a dismisura la dimensione narrativa. Perché evidentemente i videogiochi sono l’ottava (o nona, o settima, o vedete voi) arte e allora… Allora succede che una volta di fronte al lungo elenco dei riconoscimenti di fine gioco, il primo nome a far capolino non sia quello del “Game Director” e nemmeno quello del “Producer”, ma quello dello sceneggiatore. “Writer: Sam Lake”. Sam Lake, con quel cognome lì che farà sorridere o magari aggrottare la fronte a chiunque abbia giocato ad Alan Wake. Risultato: Alan Wake è un pomposo blocco di marmo, ad altissimo tasso d’imperfezione, in più momenti sconclusionato come nessun gioco sviluppato per sei anni dovrebbe potersi permettere di essere*, eppure in un qualche senso ce la fa. Non a vincere e convincere eh, quello no, ma almeno ce la fa a vincere un po’ di amore, a convincere chi sta giocando che ne stia valendo la pena. Ce la fa alla fine, forse perché si viene presi un po’ per pena e un po’ per affetto, come il compagno di classe cretino che però lo vedi che ce la mette tutta e allora alla fine gli vuoi anche bene dai.
Detto questo, rimane difficile capire cosa sia Alan Wake. Un gioco d’azione? Certo. Ma basato su quale meccanica di gioco? Quale, in sintesi, dovrebbe essere la fase di gioco, il momento saliente, il succo di Alan Wake? Quando ci si dovrebbe divertire? In Mario Kart succede guidando e gusciando via la gente, in Street Fighter IV umiliando l’avversario con un’Ultra Combo, in Dead Space seghettando per bene i mostri ad altezza degli arti, con prontezza e sangue freddo… e in Alan Wake?
Non può certo essere l’esplorazione: è tutto un corridoio, con qualche zona aperta e all’incirca sessanta chilometri quadrati di muri invisibili. Sarà forse, allora, la fase sparacchina? Ma per carità: Resident Evil 4 (che pare il gioco a cui più si vorrebbe ispirare, almeno come ritmo e impostazione generale) è su ben altro livello, coi suoi danni “localizzati” e le tante armi da far evolvere. Allora dove sta il fascino di Alan Wake? Cosa fa di Alan Wake un buon videogioco? Nulla. Forse perché Alan Wake non è un buon videogioco…
Viene da pensare così, però c’è ancora un però. Però succede che ci prova talmente tanto a fare il grande e grosso e cattivo, che un po’ è giusto rendergli merito. Sam Lake, dopo Max Payne, ha provato a creare un altro personaggio disturbato e che vorrebbe essere disturbante. Risultato: un’insalata mista di luoghi comuni e cliché, di pseudo colpi di scena e di coda avvelenata. Alla fine è un gran guazzabuglio di crisi dell’io un tanto al chilo e tutti a casa. Leggasi: non si capisce davvero una fava e pare che la cosa sia quasi studiata ad arte, “se non ci capiscono una fava magari possono anche credere che sia roba per gente adulta!”. Sarà…
Però, si diceva, alla fine c’è una sequenza che convince, c’è un livello di produzione fuori dal comune e questa Bright Falls ha anche del buono ed è evidente che tanta gente ha gettato anima e corpo nel progetto (il livello di dettaglio, anche concettuale e stilistico, di molti “interni” la dice lunga in tal senso), quindi viene voglia di abbracciarlo e dirgli che è perdonato.
Si può perdonare il suo egocentrismo, il suo pensare prima alla scena e al personaggio… che al giocatore; perdonare il ritenere il gioco quasi una scusa per raccontare una storia (sgangherata); perdonare il suo dimenticarsi di regalare al giocatore reali soddisfazioni “da videogioco”; perdonare il suo pretendere che chi ha il gamepad in mano debba comportarsi da pupazzo, seguendo solo l’iter immaginario e “perfetto” supposto dai designer… Qualcosa, però, non può essere perdonato: “Space Oddity” (David Bowie) quando il sipario viene chiuso: è circonvenzione di capace.
Alan Wake
(Remedy, Xbox 360)
Giocatori: 1
Genere: mal di testa e pistole
Zavalutazione: ♥♥♥♥♥
Altre letture:
- Can We Give Alan Wake An Award For Best Ads? (kotaku.com)
- Examining Alan Wake From the Inside Out (escapistmagazine.com)
- Recording Alan Wake audio was just as scary as listening to it (joystiq.com)
*o, al contrario, possono essere proprio i sei anni l’origine del mischione indefinito e delle imperfezioni a pioggia.
Chi ha scritto questo post?
Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.





19 commenti
Mattia Ravanelli says:
Feb 15, 2011
DRM su Xbox 360? Ti ho perso.
Andrea Morsani says:
Feb 15, 2011
Uh. Non avevo notato. Sorry.
zave says:
Feb 15, 2011
Morsani, morsacci tua, ma hai cancellato su Facebook il primo commento? Così non si capisce più una fava! :D
Andrea Della Calce Maucieri says:
Feb 15, 2011
Lol.
Andrea Morsani says:
Feb 15, 2011
Comunque rimane il fatto che i giochi di oggi fanno schifo e le riviste socano.
Sarcazzo, direi anche.
La Rikkomba Vivente says:
Feb 15, 2011
la dida mi ricorda la recensione di Project X per SNES su Super Console. Pinocchio a 16 bit. Altro che torce e intrecci random.
Enrico Procopio says:
Feb 15, 2011
Assolutamente in disaccordo, argomenterò dopo aver studiato David, Canova e Goya! (o forse non lo farò, sai come faccio)
zave says:
Feb 15, 2011
Prometti bene, come futuro esponente della classe politica.
dirkpitt78 says:
Feb 15, 2011
Incredibilmente non sono d’accordo con il tenutario.
Reputo Alan Wake un grande gioco, con l’unico difetto di essere uscito in ritardo.
Un paio di anni prima ed avremo avuto tra le mani il capolavoro.
La componente narrativa è talmente curata che il lato “gioco” passa in secondo piano.
E comunque, entrati nella meccanica del gioco, il divertimento esiste e non è neppure poco.
Non so se hai giocato ai due DLC. Assolutamente imprescindibili, per capire ed amare il tutto.
E poi Sam Lake è Max Payne (il primo). Genio.
Peccato che un suo compare vada a fare uccelli incazzosi.
zave says:
Feb 15, 2011
Il fatto che qualcuno con più di quindici anni abbia davvero apprezzato la “”sceneggiatura”" di Alan Wake un po’ mi spiace. :P
dirkpitt78 says:
Feb 15, 2011
Porto male la mia età :*
La Rikkomba Vivente says:
Feb 15, 2011
E’ uscito in ritardo.
Il gioco e’ secondario rispetto alla narrazione.
Senza DLC non si puo’ apprezzare.
Sarai mica interista?
zave says:
Feb 15, 2011
Lascia stare, secondo me è pure mancino.
Andrea Maderna says:
Feb 16, 2011
Giocati i due DLC, sono molto (ma molto) più belli. Il primo per idee gameplay, il secondo pure per modo di raccontarsi. Sul serio, ne vale davvero la pena.
Cmq la sceneggiatura di Alan Wake ha un sacco di problemi, ma anche un sacco di robe interessanti e tutto sommato mi sembra più intelligente (soprattutto come tentativo, toh) rispetto alla media delle storie da videogioco. Chiaro, poi è pure furbetta, perché con la doppia scusa carpiata dell’autoironia e del fatto che tutto quel che avviene SPOIIILEEEEEEEEEEEER è scritto da Alan può permettersi di infilarci dentro le peggio trovate e dire “eh, sì, è ridicolo, ma sta nella sua testa, cazzo vuoi?”.
Non capisco (:D), però, cosa ci sia da non capire. Non è tutto fin troppo chiaro dopo tipo dieci minuti, al di là dei vari “ma no, guarda, forse è così, forse è cosà” messi lì per far fumo?
Andrea Maderna says:
Feb 16, 2011
Ah, poi ci sarebbe sempre la questione che un sacco di gente dice che da giocare è molto più figo (e survival horror) se alzi la difficoltà. Non so, può essere, io l’ho giocato a Normal e l’ho trovato assai ripetitivo, ma mai particolarmente noioso, a parte forse in quel capitolo in cui passi due giorni a salire sulla montagna (però quanto è figo che devi veramente salire su una montagna, che c’è davvero, in un ambiente grosso e realistico? Quanto sembra di essere davvero in quel posto, invece che in un livello di un videogioco? Assai. Certo, è lo stesso una rottura di coglioni salirci, ma non si può avere tutto).
zave says:
Feb 16, 2011
Perfetto, la storia della montagna vale da sola tutto quello che penso del gioco. Nel bene e nel male.
I DLC: eh, appena se li finisce il Trust (i DLC dico) mi faccio ripassare il gioco e li provo.
Andrea Maderna says:
Feb 16, 2011
Hahahahaha, mi sembra un punto di vista comprensibile.
Ultima aggiunta: io un gioco (ma in effetti un qualsiasi cosa) che si prende sul serio, racconta la roba seria del detective e guarda ti faccio lo Stephen King e aspetta la psicanalisi e guarda come sono adulto e nonostante questo mi mette la sequenza dei metallari sul palco con gli zombie, e il palombaro e tutte ‘ste puttanate trash qua un po’ lo stimo. Proprio come personalità.
Andrea Maderna says:
Feb 21, 2011
BTW, m’è sovvenuto (SPAM) che se hai voglia di leggere e hai voglia di leggermi su Next l’ho recensito io (e ho recensito pure il primo DLC).
Audio Radar says:
Feb 23, 2011
Oh ma parliamone di ‘sti DLC.
Ho finito ieri sera il secondo, dove sarebbe il bello?
Alan Wake mi è piaciuto, voto dal 7 all’8, ma i DLC sono il classico condensato di momenti uao che per quanto pirotecnici non mi sembra aggiungano un bel niente al gioco base: le meccaniche e le ambientazioni sono le stesse, i personaggi pure, e la “trama” è una parentesi delirante della già fin troppo delirante storia.
Tanto è vero che gli onesti Remedy li chiamano Special Feature. Speciali, come i bambini.