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X-Men Destiny: tallone senza achille

X-Men Destiny e l'arte dello screenshot preso ad arte (hint: non è rappresentativo)
X-Men Destiny e l'arte dello screenshot preso ad arte (hint: non è rappresentativo)

Clamoroso: il Canada pone fine alla leggenda del “è sempre nell’ultimo posto in cui l’hai visto”. Quando non trovi qualcosa, potrebbe in realtà essere ubicato altrove, ma proprio in una zona che nulla a che fare con quella che dovrebbe ospitare l’oggetto della ricerca. Per dire: dove diavolo sono finiti Denis Dyack e il resto del team di Silicon Knights? Li avevamo lasciati alle prese con una causa dagli sviluppi fumosi, intentata dallo sviluppatore di Blood Omen Legacy of Kain ad Epic, rea di non aver offerto, a chi aveva acquistato il suo Unreal Engine, la stessa versione utilizzata in casa per mettere in moto roba del calibro di Gears of War. Li avevamo lasciati, anche, indaffarati nel ricacciare al mittente le accuse di espansa mediocrità ricevute in occasione del tanto atteso e discusso Too Human. Sono passati qualcosa come quattro anni dall’affare Epic e tre da quello strano flop di Too Human. Che comunque, segnatevelo, è una trilogia e quindi mica scompare così, tra il lusco e il brusco.

Ci si aspetterebbe, quindi, di tornare a salutare i cavalieri di Eternal Darkness in occasione del lancio di un altro titolo dal taglio epico, almeno quello, almeno il taglio. Invece riaffiorano sulle distese oceaniche del mercato autunnale con un progetto di basso profilo (almeno per la loro tradizione), stando ben attenti a non fare troppe bolle che magari i pesci grossi poi ti vedono. Addirittura talmente in paranoia* da presentarsi nelle prime schermate di X-Men Destiny come “Silicon Knights License Team”, tipo: “non siamo proprio i veri noi, siamo altri noi e facciamo una cosa così, giusto per riprendere il ritmo”. Tentativo fallito.

LA PAGELLA

X-MEN DESTINY
Di: Silicon Knights/Activision
Anno: 2011
Formato: Xbox 360
Voto: 5/10

Neanche a dire, comunque, che le idee non ci siano, in X-Men Destiny, o almeno degli spunti, qualcosa tipo un sentierino sterrato che prova ad allontanarsi dai binari dei classici giochi dedicati ai supereroi yankee. Attenzione: non che con questo si voglia dire che mediamente i videogiochi dedicati all’industria dei comics siano di pessima fattura, il luogo comune è ormai sfatato da un pezzo, addirittura da prima della calata del Batman di Rocksteady. No, la “novità” di X-Men Destiny è la scelta di mettere parzialmente in secondo piano i “veri” mutanti, destinando alle mani dei giocatori tre personaggi inediti ma destinati a conoscere le croci/delizie dello scoprirsi eroi. Wolverine, Psylocke, Rogue e tutti gli altri si ritrovano quindi a doversi accontentare di comparsate all’interno di scene animate, qualche pugno tirato qua e là durante l’azione vera e propria e poco altro.

L’azione vera e propria, purtroppo, è il tallone di achille di X-Men Destiny. Certo, a patto che il resto del “corpo” fosse pari a quello dell’eroe ellenico: possente, unto, luminoso e tendenzialmente Brad Pitt. X-Men Destiny, invece, assomiglia di più a un Diego Parassole: bruttino da vedere, con delle premesse anche interessanti a un certo punto, ma in fin dei conti archiviabile come delusione. Perché nel gioco di Silicon Knights si passa sì il tempo a menare e a organizzare combo come in uno dei tanti picchiaduro/giochi d’azione “stylish” di questo nuovo millennio, ma della pulizia e dell’impatto scenografico di un God of War o anche solo di un Dante’s Inferno, non c’è traccia.

La bella Aimi è uno dei tre personaggi selezionabili, qui alle prese con il boss del 4° livello
La bella Aimi è uno dei tre personaggi selezionabili, qui alle prese con il boss del 4° livello

Complice la realizzazione tecnica che non arriva alla sufficienza, il sistema di combattimento di X-Men Destiny si scopre farraginoso e appesantito da collisioni approssimative e una generale mancanza di fisicità. Picchiare, molto semplicemente, non è affatto divertente. Certo, la quantità di nemici che ogni singolo millimetro di livello vomita addosso al giocatore è sufficiente per allestire veri e propri stermini di massa, dove la qualità passa talmente in secondo piano che si può quasi scollegare il cervello e continuare a premere i pulsanti pensando, nel frattempo, a come riempire il carrello al supermercato il giorno dopo. La fine, oltretutto, arriverà anche piuttosto presto.

La parte che funziona di X-Men Destiny, invece, è quella più “personale”, quella dedicata all’allevamento del proprio mutante: compiendo alcune (poche) scelte durante il gioco si ottengono poteri di questa o di quella natura; girovagando per gli anfratti assai poco anfratti dei livelli se ne possono trovare di altri, tecnicamente segreti; portando a termine alcune missioni secondarie (stanze in cui ammazzare tutti, ancora una volta) se ne ottengono ancora di nuovi… e poi giù a scegliere. Scegliere quale potere ispirato a quale altro “vero” X-Men utilizzare per gli attacchi, per la difesa, per i colpi speciali, per le caratteristiche basilari (movimento, recupero energia e via di questo passo). Non manca naturalmente la possibilità di spendere i punti esperienza raccolti macellando gente, nel tentativo di potenziare i poteri (sì, c’è scritto davvero “potenziare i poteri”).

Tutto però si scontra con una realtà fatta di mediocrità, perché X-Men Destiny è un gioco realizzato senza voglia e forse senza mezzi, che affossa le sue intuizioni in un cimitero di mediocrità. Così, per non voler essere troppo cattivi eh.

* supposizione del tutto personale

zave

Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.

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