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Cronache di Zelda #2: ospiti inattesi

Ridurre questi troll in fettine da vaschetta è una goduria totale
Ridurre questi troll in fettine da vaschetta è una goduria totale

Pranzo domenicale dai parenti, ritorno della Serie A e concerto serale: ritagliarsi ieri lo spazio per una sana sessione a Skyward Sword non è stato semplice. Alla fine è successo al ritorno dallo Smeraldo: quaranta minuti scarsi per ultimare il primo dungeon e iniziare a pensare davvero un sacco di cose belle su due aspetti del gioco che non avrei immaginato potessero meritarsi tanti complimenti. Che sono: la realizzazione grafica e le meccaniche legate al Wii Motion Plus, ovvero il cosiddetto “swordplay”. E dato che gioco di spada, gioco da villano, Zelda Skyward Sword pare già destinata a tramutarsi in una bella zuffa da scaricatori di porto.

In realtà di bei momenti e piccoli ma calorosi massaggi cardiaci, ce ne sono già stati. Soprattutto sta pagando la scelta di non seguire più di tanto (eufemismo) lo sviluppo del gioco in questo anno e mezzo post-annuncio. Una valanga di piccole innovazioni al canovaccio base della saga si sono già mostrate e si sono già fatte apprezzare. Perché magari non è che i giochi sono sempre più simili a loro stessi, è solo che ci si fa bombardare consapevolmente da un fuoco di fila di aggiornamenti/comunicati stampa/video esplicativi a mesi e mesi da quando, poi, ci dovrai giocare per davvero… e tutto sembra, a quel punto, già visto. Perché, certo, è già visto.

Un artwork per intuire all'incirca lo stile grafico di Skyward Sword
Un artwork per intuire all'incirca lo stile grafico di Skyward Sword

Partiamo dall’aspetto visivo, che rende Zelda Skyward Sword, fino a questo momento, uno spettacolo che dubitavo potesse ancora riservare Wii. Dubbi che sono certezze, perché sull’arretratezza criminale dell’hardware Nintendo neanche la mamma di Iwata potrà avere nulla di che ridire e tutto sommato era stato lo stesso Twilight Princess, al suo debutto assieme alla console, a rendere tutto così evidente. Lui, Twilight Princess, aveva messo in bella mostra le sue origini “antiche” (da GameCube insomma) e ne aveva sofferto: per uno Zelda non poter contare su un impianto scenografico di primo livello equivale a spararsi due sane martellate sulle rotule. Ovviamente neanche Skyward Sword può mettersi a discutere di conteggio poligonale e risoluzione delle texture con un Uncharted 3, ma lo stile salva tutto. Ed è uno stile che pur mantenendosi lontano dagli splendidi estremismi di Wind Waker, riesce a trionfare clamorosamente.

Vista dal vivo, più che nelle immagini, Skyward Sword è una strana forma di dipinto ad acquerelli: non tanto e non solo per le scelte cromatiche (che comunque fanno moltissimo), ma anche perché se ti fermi a fissare i dettagli scopri che è proprio pitturato con la punta di un pennello. Non è lo stesso effetto di un Okami, non è la china di un gioco Vannilaware, è qualcos’altro ed è comunque splendido. Pur riuscendo, nel contempo, a non perdere quel tono più “realistico” (termine assolutamente inadeguato, non me ne vengono di migliori al momento) di Wind Waker che il disgraziato pubblico USA ha reclamato per anni. Ricevendo poi, in risposta, quel Twilight Princess lì sopra. Ecco, Skyward Sword è Twilight Princess con la classe di Wind Waker.

Poi il gioco di spade, che è bello, ma bello, ma bello per davvero. Fin da subito i nemici obbligano Link/il giocatore a sfruttare il rinnovato sistema di combattimento tutto appoggiato alle possibilità concesse dal Wii Motion Plus. Il primo incontro/scontro con i simil troll che brulicano sbavando per la foresta che fa da cornice al primo dungeon/tempio è una gioia: para velocemente sulla destra, sulla sinistra e si degna pure di ammortizzare i colpi verticali. Quando però si riesce a fare breccia, allora parte un festival di sciabolate che restituisce una sensazione di delicato e inesorabile affettamento rara da scovare altrove. Il troll lì sopra ha un suo peso e riuscire a “spadarlo” equivale a sentirlo tutto, questo peso, mentre viene scaraventato via. Per tacer dei giochetti a base di giunchi da sezionare diagonalmente, altri nemici da affettare in maniera tutta da studiare, ragnatele da spezzare e via andando.

Tutto molto bellissimo.

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zave

Zave, già vincitore del Superenalotto da 110 milioni del 2010 e finalista nella seconda edizione di X-Factor, è il padrone di questo blog e autore del 99,9% di tutti i post. Che non è certo una bella notizia. Un passato nel mondo dell'editoria di settore, settore videoludico, Zave parla in terza persona di sé solo quando aggiorna il suo profilo.

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