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	<title>ZAVE&#039;s</title>
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		<title>Game Power #44</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 15:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zave</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/Mortal_Kombat_3_poster_by_edithemad.jpg" class="fancybox" title="Mortal Kombat 3 si merita solo una roba oscena da Deviantart"><img alt="Mortal Kombat 3 si merita solo una roba oscena da Deviantart" class="responsive wp-image-25146" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/Mortal_Kombat_3_poster_by_edithemad.jpg" /></a><figcaption>Mortal Kombat 3 si merita solo una roba oscena da Deviantart</figcaption></figure>
<p><span class="dropcap">C</span>osa succedeva nel novembre 1995 all&#8217;interno e attorno al nascente impero PlayStation o, più in generale, nel mondo dei giochini? Proviamo a chiederlo a <strong>un numero di Game Power capitatomi per purissimo caso tra le mani</strong>. Un numero che parla di frattaglie, plasma e loghi un po&#8217; sfocati in copertina, perché lei, la copertina, è dedicata a <em>Mortal Kombat 3</em>. Il gioco che tutti ricorderanno per il suo unico e innegabile merito: essere riuscito a rovinare subito quanto di buono fatto col secondo capitolo, aprendo la strada a un futuro, per la serie, fatto di nulla e mestizia. Almeno fino al ritorno in circa-auge con il discreto <em>Mortal Kombat 3D</em> e con il buon <em>Mortal Kombat</em> <em>Deception</em>, ma si sta già parlando (rispettivamente) di 1998 e 2003, quindi frenate i cavalli, sopite i bollori e tornate a concentrarvi sui razzomissili che Cyrax sparava dal petto. Eccolo lì simbolo più eloquente di un definitivo crollo di gusto e idee per la serie di Ed Boon e soci. Eppure il nostro buon Air ne parla bene per quattro pagine, con una doppia recensione (PlayStation e Super Nintendo) che si conclude con la premiazione convinta (91% e 90% rispettivamente). A totale discapito dell&#8217;Air va detto che il voto e il giudizio che Game Power aveva dedicato a <em>Mortal Kombat II</em> era significativamente più lusinghiero (a memoria direi 94% e gente che si strappa i capelli o il cappello di Kung Lao). Noi, comunque, all&#8217;Air vogliamo sempre e comunque bene. Anche ora che va in giro coi giumbotti di pelle e si è tolto le focacce da sotto l&#8217;ascella.</p>
<p><span id="more-25145"></span><figure class="full-width-mobile alignright thin" style="width: 241px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/cyrax_costume.jpg" class="fancybox" title="&amp;quot;Ma dove sarà finito Cyrax?&amp;quot;"><img alt="&amp;quot;Ma dove sarà finito Cyrax?&amp;quot;" class="responsive wp-image-25147" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/cyrax_costume.jpg" /></a><figcaption>&quot;Ma dove sarà finito Cyrax?&quot;</figcaption></figure></p>
<p>Numero ricco di recensioni, questo 44, comunque. E come potrebbe essere altrimenti? Siamo in piena fregola pre-natalizia e la febbre PlayStation sta iniziando a mietere vittime anche nel Bel Paese. Tanto che le pagine delle notizie riportano i primi risultati resi noti dagli uffici italiani di Sony: <mark class="yellow">si parla di 6000 console piazzate da Trieste in giù</mark>, con due giochi venduti a ogni nuovo e si suppone felice possessore. Numeri che fanno girare la testa amici che ci seguite da casa! Tenuto conto che alla fine saranno tipo tre milioni le Ps-x (ah, come ci piace ancora tanto questa cosa del project name) installate nelle case tricolori&#8230; be&#8217;, un po&#8217; viene da sorridere.</p>
<p>Tante recensioni, si diceva: con la console Sony ha vincere in quanto a quantità (13), tallonata da un Super Nintendo (9) ancora sprovvisto di un successore e con un gruppo misto dietro a raccogliere briciole: Megadrive (3), Neo Geo CD (1), 3DO (2), Game Boy (2) e Saturn (3). I nomi importanti: <em>NBA Jam Tournament Edition</em> arriva proprio sul 32 bit grigio padano portandosi a casa il bollino Power Game e regalando emozioni &#8220;arcade perfect&#8221; a chiunque non si fosse fatto bastare le edizioni a 16 bit dei mesi precedenti. Altro bollino Power Game per <em>Micro Machines &#8217;96</em> (Megadrive), di cui il Vordak di attuale Gazzettiana memoria ci dice: &#8220;dal punto di vista qualitativo non si può dire nient&#8217;altro se non che il titolo è eccellente sotto ogni suo profilo&#8221;. Salvo poi avanzare qualche ipotesi sulla reale necessità di spendere soldi per questo &#8217;96 quando le novità rispetto a <em>Micro Machines 2</em> sono ridotte. Ma è giusto così, vai Vordak, che sei emiliano tu, mica pizza e gnocco fritto.</p>
<p>Ci si mette pure l&#8217;asimmetrico e spiegazzato Trust a regalare voti come se non ci fosse un domani, infiocchettando un bel 91% a <em>Lemmings 3D</em> (ancora PlayStation) e cianciando, con giustificata sicumera &#8211; mi pare ovvio &#8211; di <mark class="yellow">&#8220;un prodotto realizzato alla perfezione sotto ogni aspetto&#8221;</mark>. Ma tra una pubblicità di Fantacalcio Serie A con Batigol in copertina e una di Global Game (&#8220;tutto un altro mondo!&#8221;) c&#8217;è spazio per regalare qualche gioia anche al Saturn, che con <em>Golden Axe the Duel</em> fa la felicità di Orwell 2000, allora ancora lontano dal coniglio alla francese e dalle mazurke Kinectiche. Dice il nostro: &#8220;il divertimento è assicurato da una quantità considerevole di mosse, che per varietà e ricchezza di particolari ricordano molto da vicino quelle che si possono ottenere giocando ai più recenti capolavori della Capcom&#8221;. Alla fine ci timbra giù duro e senza tremare un 89% che te lo raccomando.</p>
<p><figure class="full-width-mobile alignright thin" style="width: 300px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/10-street-fighter-ii-game-boy-screenshot-guile-s-sonic-boom-other.png" class="fancybox" title="Meglio di quello su Amiga"><img alt="Meglio di quello su Amiga" class="responsive wp-image-25159" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/10-street-fighter-ii-game-boy-screenshot-guile-s-sonic-boom-other.png" /></a><figcaption>Meglio di quello su Amiga</figcaption></figure><mark class="yellow"><em>Secret of Mana 2</em> è invece un bel mistero</mark> recensito, per l&#8217;occasione, dal misterioso Krull[/mark]. Corroborato da una memoria di ferro, mi faccio comunque tirare qualche pacca sulle spalle da Wikipedia e confermo che, in effetti, non esiste alcun <em>Secret of Mana 2</em> per Super Nintendo. A meno che non ci si stia riferendo a <em>Seiken Densetsu 3</em>, pubblicato in effetti proprio nel 1995 ma limitatamente al territorio giapponese. Insomma, cari lettori cui potrebbe fregargliene di meno, come direbbe Beruschi: una brutta faccenda. Ma noi, che siamo di mondo e pure intorpiditi dai tanti orrori parlamentari ed economici di questo secolo buio, ce ne sbattiamo allegramente e procediamo come dei treni fantasma senza elichi e timoni verso&#8230; <em>Ground Stroke</em> per PlayStation? No. <em>Street Fighter II</em> per Game Boy? No no no. <em>Warhawk</em> ancora per Ps-x? Sì, ecco, mettiamoci questo, così citiamo anche il Random, da tempo costretto per sua fortuna a vivere appresso al gonnello di Mourinho. Lo sparatutto con vaghi elementi di simulazione prodotto da Sony viene promosso senza grandi feste: 84% è il voto, con commento placidamente positivo (&#8220;il gioco non aveva la pretesa di essere una pietra miliare del genere, piuttosto quella di presentarsi come un buon sparatutto in 3D in grado di garantire divertimento allo stato puro, e niente di più&#8221;. Ricordiamo che era il 1995 e Random era, ed è, interista: doveva trovare del divertimento un po&#8217; ovunque, altrove.</p>
<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/Sega_Rally_Logo_1.jpg" class="fancybox" title="Che anno signorile, quel 1995"><img alt="Che anno signorile, quel 1995" class="responsive wp-image-25150" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/Sega_Rally_Logo_1.jpg" /></a><figcaption>Che anno signorile, quel 1995</figcaption></figure>
<p>Così, mentre le pagine dell&#8217;Apposta ci restituiscono un <mark class="yellow">Apecar certo di essersi travestito da Seattle-iano anni &#8217;90</mark> e non da, uhm, travestito e basta, passiamo agli speciali. Tanti e succosi, perché il periodo è quello in cui Nicolasan firma roba sia per EDGE, che per il qui presente Game Power. Alla faccia della rivista supercool inglese. Per arrivare agli articoli dell&#8217;inviato dal Giappone bisogna prima, però, passare sopra all&#8217;approfondimento che il già citato Trust dedica a <em>Mortal Kombat</em>, marchiato da un eccitante titolone che è tutto un programma: &#8220;Kombat ti amo&#8221;. L&#8217;avete capita? Eh? Rileggetela dai, fatelo contento. Ci siete arrivati? Bene così, perché il tempo è barzabecco e c&#8217;è da scoprire <em>Sega Rally</em> attraverso 4 pagine di immagini, uhm, scansite direi. Ma belle. Ah, che chiavica a rivedersi ora, con quei modelli poligonali dell&#8217;anteguerra, eppure allora era un esplodere di saragat sulle texture che mandavano in cantina <em>Virtua Racing</em>. Lo stesso spazio viene dedicato a due picchiaduro: il primo è <em>Fighting Vipers</em>, edizione coin-op, che verrà poi portato su Saturn tra boati di indifferenza. Ben altra accoglienza verrà riservata al secondo pestatutto: <em>Soul Edge</em>, destinato a una storia di introduzioni epocali, lame scintillanti e tette di marmo. Chiudiamo su tette di marmo, ché non c&#8217;è chiusura migliore.</p>
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		<title>Samus riarrangiata</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 13:25:15 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile  thin" style="width: 480px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/iBxP5.jpg" class="fancybox" title=""><img alt="" class="responsive wp-image-25142" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/iBxP5.jpg" /></a></figure>
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		<title>Scatoline preziose</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 13:08:23 +0000</pubDate>
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		<title>Un romantico Virtua Tennis 4</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 20:21:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[irtua Tennis 4 è il gioco dal cuore generoso, che ti prende per mano, ti porta sulla panchina nel parco e non prova nemmeno a infilarti due metri di lingua alla ricerca di otturazioni preziose. No, lui ha l&#8217;animo gentile e i sogni grandi, allora ti mette un braccio attorno alla spalla e, fissando il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/7195151730_6910e318e6_b.jpg" class="fancybox" title="L'effetto zombie di Virtua Tennis torna grazie alla creazione-via-fotocamera!"><img alt="L'effetto zombie di Virtua Tennis torna grazie alla creazione-via-fotocamera!" class="responsive wp-image-24978" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/7195151730_6910e318e6_b.jpg" /></a><figcaption>L'effetto zombie di Virtua Tennis torna grazie alla creazione-via-fotocamera!</figcaption></figure>
<p><em><span class="dropcap">V</span>irtua Tennis 4</em> è il gioco dal cuore generoso, che ti prende per mano, ti porta sulla panchina nel parco e non prova nemmeno a infilarti due metri di lingua alla ricerca di otturazioni preziose. No, lui ha l&#8217;animo gentile e i sogni grandi, allora ti mette un braccio attorno alla spalla e, fissando il laghetto coi cigni (tutti sudati, ché inizia a fare un certo caldo qua attorno), inizia a parlarti della tua ex ragazza. Ma non quella dell&#8217;amore grande e impossibile che già ci avevi in mente i nomi da dare ai tre figli e di che morte sarebbe morto il pappagallo&#8230; No, l&#8217;altra, quella che all&#8217;inizio era anche stato bello, o almeno divertente, ma poi non è che fosse durata un granché e tutto sommato anche chissenefrega: mai più sentita, mai più cercata, a posto così.</p>
<p>Perché <em>Virtua Tennis 4</em> serve fondamentalmente a questo, a ricordarti che c&#8217;era stato un periodo antico in cui quel piccolo mondo di terra rossa e tennisti poligonali avevano assunto un ruolo di primo piano. Giusto un paio di settimane, quando <em>Virtua Tennis</em> esordì finalmente nella sua prima versione casalinga (<span class="tooltip" title="E quella per n-Gage del 2003? Eh?" data-gravity="n"><strong>Dreamcast, 2000</strong></span>), poi sotto col prossimo. Il collegamento non è solo mnemonico. O meglio, questo <em>Virtua Tennis 4</em> spinge forte sul pedale della memoria perché, guarda un po&#8217;, sembra di giocare alla stessa roba da oltre dodici anni. Se non fosse per il fatto che nessuno per davvero gioca a <em>Virtua Tennis</em>, tranne quelli che devono recensirlo, quelli che vogliono recensirlo, quelli che se lo ritrovano a caso per le mani e il figlio del tizio che ha assemblato l&#8217;illustrazione di copertina.</p>
<p><span id="more-24975"></span><iframe src="http://www.youtube.com/embed/fAzQla6-sUI" frameborder="0" width="640" height="360"></iframe></p>
<p>Non fraintendetemi: <mark class="yellow"><em>Virtua Tennis 4</em> non è affatto un brutto gioco, solo che è sempre quello</mark>. Praticamente inalterato. Gli va bene, a quelli di Sega, per il semplice fatto che un gioco di tennis dal taglio arcade ha ancora molto più senso di un gioco dedicato a uno sport di squadra condito su un po&#8217; all&#8217;acqua di rose, altrimenti il loro bel figliolo digitale avrebbe già chiaramente fatto la fine di <em>Virtua Striker</em>.</p>
<p>Giocato oggi, su PlayStation Vita, <em>Virtua Tennis 4</em> ha comunque un suo piccolo perché. Che va anche al di là del laghetto col cigno che traspira male. <mark class="yellow">La conversione è di quelle a cui non si può muovere praticamente nessuna obiezione</mark>: tecnicamente il lavoro svolto è di primissima qualità. La sensazione di trovarsi, ancor più che con altri titoli, di fronte a una versione ristretta e alleggerita di PlayStation 3 è palpabile. E mica sto parlando del sistema di controllo a base di touch screen, no, quello non si salva: lento, macchinoso e assolutamente ingiustificabile. Perché, tutto sommato, non è che un sistema a base di input tattili sia di per sé meglio di uno tutto costruito attorno a dei bei pulsanti. No, funziona se è più intuitivo, se è credibile che ci sia, se è auspicabile addirittura&#8230; nessuna delle tre condizioni viene soddisfatta dallo stile di gioco di <em>Virtua Tennis 4</em>. O di qualsiasi gioco di tennis che possa anche contare su dei pulsanti, a dirla tutta.</p>
<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/7195152326_b002954329_b.jpg" class="fancybox" title="La nuova modalità World Tour in tutta la sua essenza a tappe"><img alt="La nuova modalità World Tour in tutta la sua essenza a tappe" class="responsive wp-image-24979" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/7195152326_b002954329_b.jpg" /></a><figcaption>La nuova modalità World Tour in tutta la sua essenza a tappe</figcaption></figure>
<p>Tornando a bomba: tecnicamente c&#8217;è poco di che lamentarsi, con tennisti che si muovono bene (seppur graziati da un parco di animazioni già conosciuto e stra-digerito) e si offrono con un sontuoso livello di dettaglio. Da promuovere senza pensarci su due volte anche gli ambienti, col loro bel pubblico e tutto l&#8217;ambaradan che ne consegue.</p>
<p><blockquote class="alignright" style="width: 30%;"><p>Il buon ritmo e l&#8217;ottima realizzazione tecnica fanno, insomma, di <em>Virtua Tennis 4</em> su PS Vita un titolo più che consigliabile.</p></blockquote>Messa da parte ogni speranza di trovare qualcosa di nuovo nelle meccaniche di gioco una volta messi i piedi in campo, non rimane altro che dedicare qualche sessione di metropolitana/autobus alla nuova modalità World Tour. Se, difatti, il gioco vero e proprio è ancora tutto virato allo spettacolo, con qualche rara palletta oltre le righe <mark class="yellow">e la solita stitica proposta di smorzate</mark>, una volta costruito il proprio tennista (se volete ricordarvi i bei tempi degli zombie di Virtua Tennis 1 utilizzate la fotocamera di PS Vita quando vi sarà chiesto) c&#8217;è più di una novità da andare a scoprire.</p>
<p>La modalità di gioco principale è stata ripensata da zero, o almeno da metà. Perché se è vero (e lo giuro, è vero) che tutto sommato l&#8217;idea resta la stessa (fai qualche allenamento a base di minigiochi, fai qualche torneo, vinci le scarpette color dolce di Lecce e via andando), cambia il modo in cui viene presentata. <mark class="yellow">Per l&#8217;occasione si è passati al Gioco dell&#8217;Oca</mark>. Attraverso una mappa ci si deve spostare da un punto A di partenza a un punto B di arrivo che corrisponde al simil-torneo del Grande Slam di quella porzione di mondo. In mezzo ci sono bivi assortiti, mentre la navigazione avviene attraverso dei ticket che rappresentano, nel mondo di <em>Virtua Tennis 4</em>, i tiri di dado del gioco dell&#8217;oca di cui sopra. A ogni turno (che corrisponde a un giorno virtuale, il numero di giorni per raggiungere il torneo finale è limitato) viene regalato un nuovo ticket da utilizzare. In totale si ha sempre la possibilità di scegliere tra tre ticket, il che dona una discreta varietà al tutto: &#8220;utilizzo quello da 2 movimenti e vado a firmare autografi (che si traducono in stelline di notorietà) o quello da tre e mi sparo il minigioco delle carte da poker (il cui superamento migliora le caratteristiche atletiche e tecniche del tennista)?&#8221;.</p>
<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/7195149320_dfd5bdfcd7_b.jpg" class="fancybox" title="Lino Mezzanotte, un tennista trasversale: da Top Spin a Virtua Tennis"><img alt="Lino Mezzanotte, un tennista trasversale: da Top Spin a Virtua Tennis" class="responsive wp-image-24977" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/7195149320_dfd5bdfcd7_b.jpg" /></a><figcaption>Lino Mezzanotte, un tennista trasversale: da Top Spin a Virtua Tennis</figcaption></figure>
<p>Lo scopo ultimo rimane sempre quello di accumulare stelline per scalare la classifica del Tennista Più Figo del Mondo, ma in mezzo (oltre ai minigiochi di cui sopra) ci sono piccole trovate godibili: <mark class="yellow">assoldare un agente aumenta il numero di stelline che si può vincere</mark>, ma l&#8217;agente è come il pesce e dopo qualche giorno se ne va puzzando; affrontare alcuni incontri amichevoli permette di farsi amici i vari Nadal o Seppi, per poi ritrovarseli al proprio fianco in qualche doppio; parlare spesso con i fan può portare a qualche bonus alla fine della mappa/stagione&#8230; e via discorrendo.</p>
<p>Il buon ritmo e l&#8217;ottima realizzazione tecnica fanno, insomma, di <em>Virtua Tennis 4</em> su PS Vita un titolo più che consigliabile. Sempre a patto di volergli ancora dare una chance, dato che le possibilità di averlo giocato (fondamentalmente sotto la stessa forma) in passato sono tante e messo in conto che la profondità di gioco è tutt&#8217;altro che degna di un <em>Top Spin</em> / <em>Grand Slam Tennis</em> di ultima generazione. Dimenticatevi pure del multiplayer online, già che ci siete: l&#8217;unica soluzione in tal senso è costituita da una sorta di <em>Tennis Ace</em> / <em>Passing Shot</em> (Sega, anteguerra) per due giocatori con controlli touch sulla stessa console. Anche chissenefrega, esatto.</p>
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		<title>Ecco, tipo, &#8220;Ask me anything&#8221; degli Strokes è tra le robe più noiose dell&#8217;universo conosciuto. Per dire.</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 13:54:20 +0000</pubDate>
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		<title>In 1/2h: Silent Hill Downpour</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 09:18:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zave</dc:creator>
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		<description><![CDATA[er un motivo o per l’altro succede ancora di avere tra le mani qualche gioco di cui proprio non mi potrebbe fregare di meno. Invece che abbandonarli al loro triste destino fatto di cellophane mai dilaniato e polvere accumulata negli anni, ho deciso di regalare ai suddetti una mezz’ora di celebrità. Mezz’ora di gioco che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/sh_d_19.jpg" class="fancybox" title="Silent Hill, la morte concettuale di Iridella e Sandy"><img alt="Silent Hill, la morte concettuale di Iridella e Sandy" class="responsive wp-image-24881" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/sh_d_19.jpg" /></a><figcaption>Silent Hill, la morte concettuale di Iridella e Sandy</figcaption></figure>
<p><span class="dropcap">P</span>er un motivo o per l’altro succede ancora di avere tra le mani qualche gioco di cui proprio non mi potrebbe fregare di meno. Invece che abbandonarli al loro triste destino fatto di cellophane mai dilaniato e polvere accumulata negli anni, ho deciso di regalare ai suddetti una mezz’ora di celebrità. Mezz’ora di gioco che renderebbe Warhol orgogliosissimo, da interrompersi senza “se” e senza “ma” allo scoccare del trentesimo minuto primo.</p>
<p><span id="more-24880"></span><hr /><div class="columns"><div class="column col-1-2"><p>Sono solo alla seconda puntata di &#8220;in mezz&#8217;ora&#8221; e ho già sbagliato gioco. <em>Silent Hill Downpour</em> non si presta ad alcuna valutazione decente dopo solo trenta minuti di gioco, il che potrebbe in effetti parlare a suo favore. Il problema principale è che mi sono dovuto giocare un bel pezzo di <em>Silent Hill Homecoming</em> e ne sono uscito, ai tempi, con ulteriore rafforzamento di ogni pensiero pessimista si potesse già dedicare alla saga di Konami. Figurarsi se &#8216;sti polacchi riescono a fare di meglio.</p>
<p>L&#8217;idea, quindi, era di sbolognare in fretta anche questo Downpour, catalogato con fiducia tra i giochi &#8220;di cui proprio non me ne frega una mazza&#8221;. O meglio: di quelli verso cui non nutrire alcuna speranza.</p>
<p>In realtà l&#8217;impatto è stato più che buono. L&#8217;introduzione per metà interattiva e per metà no, con titoli di testa e tutto quanto faccia &#8220;produzione moderna coi soldi e l&#8217;occhio a Hollywood&#8221;, si dimostra godibile e addirittura affascinante a tratti. Anche grazie alla resa grafica tutt&#8217;altro che di secondo ordine, impreziosita da alcuni discreti modelli poligonali (quelli degli &#8220;attori&#8221;) e relativa espressività dei volti. Non siamo dalle parti del dannato <em><a href="http://zave.dailyrando.it/2011/05/18/los-angeles-noire-times/" title="Los Angeles Noire Times">L.A. Noire</a></em>, ci mancherebbe, ma tutto funziona sufficientemente bene. </p>
<p>Di elementi di gioco se ne carpiscono pochi, in mezz&#8217;ora. Nessuno , tra l&#8217;altro, davvero estraneo all&#8217;idea classica di un <em>Silent Hill</em>&#8230; e dopotutto siamo già alla seconda buona notizia, visti e considerati i risultati ottenuti recentemente dalla serie di Konami quando ha provato a smarcarsi dal suo ingombrante passato. Insomma, la sensazione è che ci sia un voglioso ritorno alle origini: tanta nebbia, poche parole, ancora meno informazioni e una rapidissima discesa nell&#8217;inferno dell&#8217;improbabile e dell&#8217;inspiegabile già dopo una ventina di minuti.</p></div><div class="column col-1-2 last"><p>Quando la dimensione sovrannaturale e quella &#8220;reale&#8221; (si fa per dire) si fondono e gettano Murphy, il protagonista carcerato sfuggito a una traduzione verso altro penitenziario causa incidente stradale, in un incubo raccontato con una certa abilità registica. Non sfigura nemmeno la colonna sonora firmata da Daniel Licht (&#8220;Dexter&#8221;, &#8220;Body of Proof&#8221;), che arriva a sostituire Akira Yamaoka. </p>
<p>Nella risicata esplorazione precedente alla liquefazione del cervelletto di Murphy c&#8217;è stato tempo per imbattersi in qualche, sano, luogo comune: il diner assolutamente americano, la radio con il suo rumore bianco, il benzinaio con tanto di carrozzina abbandonata sul tetto&#8230; il tutto rigorosamente fatiscente. Una chiave inglese con cui far saltare i lucchetti che mantengono serrate alcune porte, l&#8217;impossibilità di far saltare qualche pomello con la stessa solo perché non è presente alcun lucchetto ma solo la chiusura &#8220;dall&#8217;altra parte&#8221;, una torcia da assicurare alla cintura, una padella che sarcacchio a che potesse servire e la stazione di una teleferica a cui non si può accedere perché&#8230; ehr&#8230; sprovvisti di biglietto. E vabbé.</p>
<p>Qualcosa di meno lineare, in effetti, è successo: nei primi momenti di gioco è possibile decidere di salvare o abbandonare al suo destino la guardia carceraria che, sopravvissuta all&#8217;incidente, insegue Murphy per le rive del fiumiciattolo che accoglie crudelmente il cadavere dell&#8217;autobus. La tizia va dove non deve andare, scivola e rimane appesa a un ciglio, prossima allo spiattellamento in fondo a un circa-burrone. Ho deciso di salvarla, o almeno di provarci. </p>
<p>Avrei giocato altra mezz&#8217;ora? Di sicuro. Lo farò? Ma secondo me anche no. Ho raccolto qualche punto e ringalluzzito il Gamerscore? Manco per sbaglio, sigh!</p></div></div> <hr /> <figure class="full-width-mobile  thin" style="width: 640px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/poster_murphy_fin.jpg" class="fancybox" title=""><img alt="" class="responsive wp-image-24882" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/poster_murphy_fin.jpg" /></a></figure></p>
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		<title>Le sontuose novità di FIFA 13</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 13:34:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zave</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[confronto]]></category>
		<category><![CDATA[fact sheet]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA 13]]></category>

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		<description><![CDATA[ggi si sono aperti i cancelli del flusso dell&#8217;informazione del videoludismo applicato al ludere del pallone. Insomma, oggi è crollato il muro di omertà richiesto da Electronic Arts per proteggere, fino a data definita (questa), le notizie relative alla nuova edizione di FIFA. Quindi la gente seria e pagata ha potuto scriverne. Dopo averlo provato, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 800px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/fifa13_vpersie_avoiding_tackle_wm.jpg" class="fancybox" title="Ciao Robin, non è che ti piace la bagnacauda?"><img alt="Ciao Robin, non è che ti piace la bagnacauda?" class="responsive wp-image-24849" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/fifa13_vpersie_avoiding_tackle_wm.jpg" /></a><figcaption>Ciao Robin, non è che ti piace la bagnacauda?</figcaption></figure>
<p><span class="dropcap">O</span>ggi si sono aperti i cancelli del flusso dell&#8217;informazione del videoludismo applicato al ludere del pallone. Insomma, oggi è crollato il muro di omertà richiesto da Electronic Arts per proteggere, fino a data definita (questa), le notizie relative alla nuova edizione di <em>FIFA</em>. Quindi la gente seria <del>e pagata</del> ha potuto scriverne. Dopo averlo provato, magari, dato che EA la crisi la sente ma poi non è che non t&#8217;invita (è una seconda persona singolare piuttosto generica, intendiamoci) a un bell&#8217;evento. E non è che, poi, non si lasci andare a comunicati stampa, fact sheet e immagini. Se le ultime le trovate in una galleria apposita <a href="http://zave.dailyrando.it/gallery/fifa-13/">che vi invito, tostamente, a visitare</a>, per il secondo è il caso di perdere un po&#8217; di tempo. Per dirne una: si potrebbe disquisire sul termine &#8220;rivoluzionario&#8221; che campeggia all&#8217;incirca ogni anno sui comunicati destinati al nuovo <em>FIFA</em>. Potremo mica sopportare una rivoluzione all&#8217;anno no? Tanto più che il gioco vince e convince, quindi no rivoluzioni, grazie. Ma la scusa per organizzare una veloce comparazione tra i fact sheet delle ultime tre versioni del gioco ormai era stata trovata. Quindi puppatevi il confronto all&#8217;americana e vedete un po&#8217; se vi torna tutto.</p>
<p><span id="more-24855"></span><br />
<h3>Intelligenza artificiale</h3>
<p><div class="tabs"><div data-label="FIFA 13"><p>All-new positioning intelligence infuses attacking players with the ability to analyse plays, and to better position themselves to create new attacking opportunities. Players will work harder and smarter to break down defences, make runs that pull defenders out of position, and open passing channels for teammates. Plus, players possess an off-the-ball vision and the ability to think two plays ahead to create, curve, or alter runs to capitalize on openings as they occur.</p></div><div data-label="FIFA 12"><p>CPU players have been infused with self-awareness and aptitude, enabling them to make decisions based on their own skills as well as the strengths and attributes of their teammates. Players who possess exceptional vision, for example, will see opportunities for through balls that other players won’t. Real Madrid’s Kaká will be more likely—and quicker—to pick out a run from a teammate farther away than a player with poorer vision. Additionally, teams will vary their attack based on the strengths of their players on the pitch, and the weaknesses of opposing players, creating a more authentic experience and greater variety of matches.</p></div><div data-label="FIFA 11"><p>Real AI now controls CPU players enabling them to recognize and react to patterns of play more sophisticated than simple on-the-ball decisions. Plus, hundreds of skill moves have been recorded and assigned to thousands of players.A player’s performance on the pitch is mirrored authentically in game, creating clearly differentiated players with individual personalities. Personality+ at every position and for every player reinvents how players perform—on and off the ball.</p></div></div><hr /></p>
<h3>Dribbling</h3>
<p><div class="tabs"><div data-label="FIFA 13"><p>Make every touch matter with complete control of the ball. Take on defenders with the freedom to be more creative in attack. Players are more explosive accelerating with the ball, and utilise precise dribble touches with true 360° mobility with the ball while facing a defender.  Face an opponent to threaten attack while moving with the ball in any direction to dodge tackles, or turn and shield the ball, maintaining position, and holding off defenders for longer stretches.</p></div><div data-label="FIFA 12"><p>Enjoy new ways to take on opponents, more time on the ball to make decisions, and complete control of the pace of the game. Utilize close dribble touches in tight spaces, on the wings, and even while fending off an opponent.</p></div><div data-label="FIFA 11"><p>N.D.</p></div></div><hr /></p>
<h3>1st Touch / Passaggi</h3>
<p><div class="tabs"><div data-label="FIFA 13"><p>A new system eliminates near-perfect control for every player by creating uncertainty when receiving difficult balls. Poor passes are harder to control, enabling defenders to capitalize on errant balls and poor touches. Factors such as defensive pressure, trajectory of the ball, and velocity of the pass all factor into a player’s success. Players with better control and skill stand out. Fewer perfect touches, the potential to over hit passes, more opportunity for loose balls, and greater balance between defending and attacking.</p></div><div data-label="FIFA 12"><p>N.D.</p></div><div data-label="FIFA 11"><p>A new passing system where pass accuracy is determined by a gamer’s ability on the control pad, and player skill,situation and urgency on the pitch. Poor decisions or over/under striking the ball will mean error-prone outcomes. New types of passes such as swerve passes will enable players to make a safer and more effective play.</p></div></div><hr /></p>
<h3>Player Impact Engine</h3>
<p><div class="tabs"><div data-label="FIFA 13"><p>The second generation of the award-winning physics engine expands physical play from just collisions to off-the-ball battles, giving defenders more tools to win back possession. Defenders can use their body to win possession, push and pull for position, and utilise their size and strength to force opponents into poor touches and decisions before the ball arrives.</p></div><div data-label="FIFA 12"><p>Two years in development, the new physics engine is built to deliver real-world physicality in every interaction on the pitch. Experience an infinite variety of natural and believable outcomes in every contact. Players feel more resilient on the ball, push and pull during the fight for possession, and recover from light challenges more easily, preserving their natural momentum.</p></div><div data-label="FIFA 11"><p>True freedom in man-to-man interactions, transforming physical play from individual lateral jostling to full 360° collisions involving multiple players.</p></div></div></p>
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		<title>Halo 4</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 10:02:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zave</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[art]]></category>
		<category><![CDATA[cover]]></category>
		<category><![CDATA[halo 4]]></category>

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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile  thin" style="width: 800px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/halo4-e1337076130890.jpg" class="fancybox" title=""><img alt="" class="responsive wp-image-24836" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/halo4-e1337076130890.jpg" /></a></figure>
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		<title>In 1/2h: Blades of Time</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 09:13:12 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[1/2h]]></category>
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		<category><![CDATA[gaijin]]></category>

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		<description><![CDATA[er un motivo o per l&#8217;altro succede ancora di avere tra le mani qualche gioco di cui proprio non mi potrebbe fregare di meno. Invece che abbandonarli al loro triste destino fatto di cellophane mai dilaniato e polvere accumulata negli anni, ho deciso di regalare ai suddetti una mezz&#8217;ora di celebrità. Mezz&#8217;ora di gioco che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure class="full-width-mobile aligncenter thin" style="width: 800px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/0006028781159147641146.jpg" class="fancybox" title="Tutta la bellezza di Blades of Time in uno scatto"><img alt="Tutta la bellezza di Blades of Time in uno scatto" class="responsive wp-image-24815" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/0006028781159147641146.jpg" /></a><figcaption>Tutta la bellezza di Blades of Time in uno scatto</figcaption></figure>
<p><span class="dropcap">P</span>er un motivo o per l&#8217;altro succede ancora di avere tra le mani qualche gioco di cui proprio non mi potrebbe fregare di meno. Invece che abbandonarli al loro triste destino fatto di cellophane mai dilaniato e polvere accumulata negli anni, ho deciso di regalare ai suddetti una mezz&#8217;ora di celebrità. Mezz&#8217;ora di gioco che renderebbe Warhol orgogliosissimo, da interrompersi senza &#8220;se&#8221; e senza &#8220;ma&#8221; allo scoccare del trentesimo minuto primo. Ecco il resoconto del primo esperimento.</p>
<p><span id="more-24814"></span><hr /><div class="columns"><div class="column col-1-2"><p>La distanza che separa Mosca da Los Angeles: diecimila chilometri. Facile da calcolare, anche perché c&#8217;è sempre un qualche sito che lo può fare al posto tuo. Più difficile è quantificare i gradi che dividono Gaijin Entertainment da Gaijin Games. I primi si pavoneggiano del loro essere &#8220;il più grande team di sviluppo indipendente russo&#8221;, i secondo si limitano a qualche <span class="tooltip" title="No, non chiamatelo Cuba Libre" data-gravity="n"><strong>rum &#038; coca</strong></span> svagati sulla promenade di Santa Monica, in una pausa durante i lavori all&#8217;imminente <em>Bit.Trip.Runner 2</em>. <em>Blades of Time</em> è, purtroppo, opera della gente che ci piace (sempre e comunque) immaginare col colbacco, già autrice qualche anno fa di X-Blades, predecessore del qui presente. </p>
<p>Come il suo genitore, anche <em>Blades of Time</em> è un gioco d&#8217;azione a bassissima richiesta di sinapsi attive. Tecnicamente se ne sta pucciato nella sua tinozza tutto sudato, inutile e all&#8217;apparenza un po&#8217; patetico: la tinozza è quella degli affettatutto, dei giochi d&#8217;azione che qualcuno (Mikami) aveva provato a definire &#8220;stilosi&#8221; con <em>Devil May Cry</em>. E che possono ancora esserlo, ma non se sul carrello dell&#8217;Xbox 360 c&#8217;è <em>Blades of Time</em>. Che, intendiamoci, in questa mezz&#8217;ora non si è dimostrato orrendo, ma solo e prevedibilmente inutile.</p>
<p>Un sistema di combattimento che non lascia presupporre grandi slanci innovativi va a braccetto con modelli fisici tutt&#8217;altro che galvanizzanti. Se ci sono giochi in cui riesci quasi fisicamente a percepire la potenza e la maschiezza delle lame che affettano cumuli di demoni, di ninja, di disperati o di (è questo il caso) creature circa-fantastiche, quasi-mitologiche, semi-dragoniche&#8230; be&#8217;, <em>Blades of Time</em> non è tra questi. Il gruppo a cui appartiene è, piuttosto, quello dei giochi con la protagonista procace. Non sono passati nemmeno centoventi secondi dacché si è premuto Start sulla schermata dei titoli, e già c&#8217;è una bella inquadratura sulle leggiadre (e un filo triangolar-marmoree) zinne della tizia di tutto punto svestita.</p></div><div class="column col-1-2 last"><p>Tempo sette minuti e una scena animata si preoccupa di inquadrare per bene le scarpe col tacco dell&#8217;inespressiva Ayumi, che nel frattempo libera il campo da qualsivoglia dubbio: di femmine così femmine, nei giochini, se ne sono viste poche prima di lei.</p>
<p>Non è una buona notizia, anche perché il riferimento non è unicamente alle misure da amazzone della settimana della moda milanese. No, è che Ayumi parla tutto il santo tempo. Sempre. E comunque. E spesso esondando in una marea di proto cazzate: &#8220;Oh cielo! Che caldo!&#8221;, è il commento quando si ritrova (dopo pochi istanti di gioco) in mezzo a una sorta di inferno. Davvero eh, dice precisamente &#8220;Oh cielo!&#8221;. Ma di chicche ce ne sono altre, come: &#8220;Mi sono imbattuta di nuovo in qualcosa!&#8221;, che ce li vedi gli &#8220;sceneggiatori&#8221; (scherzo, facciamo a capirci) a ipotizzare una qualche frasetta a effetto buona per la prima, come per l&#8217;ultima scena di gioco.</p>
<p>Intanto si sono visitati alcuni corridoi di una sorta di cittadella fantastica, arricchita con vegetazione poligonale volenterosa, ma piuttosto imprecisa. Una manciata di piazzole in cui randellare mezzi draghi coperti d&#8217;acciaio, un paio di famiglie di giganteschi ragni dall&#8217;animazione poveretta e qualche improbabile bocca di pietra che sputa fuoco appesa a un muro. Le risorse a disposizione di Ayumi in mezz&#8217;ora di gioco: spade meh, poi spade standard, quindi fucile a canne mozze che viene consigliato per gli attacchi da lunga distanza (eh?) e quindi una prima combo magica con tanto di lingua di fuoco.</p>
<p>Dire che, allo scadere del tempo massimo, ci sarebbe ancora una sana voglia di giocare a <em>Blades of Time</em> sarebbe scorretto. Ma tutto sommato il gioco è così inoffensivo che un&#8217;altra mezz&#8217;ora forse si potrebbe pure fare. Nonostante ogni pixel di ogni texture gridi all&#8217;anonimato. </p>
<p><mark class=""><strong>Obiettivi sbloccati:</strong></mark> tre per un totale di 45 punti.<br />
<mark class=""><strong>Bel momento:</strong></mark> &#8220;scatta verso i coralli volanti!&#8221;</p></div></div> <hr /> <figure class="full-width-mobile  thin" style="width: 650px;"><a href="http://zave.dailyrando.it/wp-content/uploads/2012/05/poack.jpg" class="fancybox" title=""><img alt="" class="responsive wp-image-24816" src="/" data-src="wp-content/uploads/2012/05/poack.jpg" /></a></figure></p>
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		<title>You need friends. It&#8217;s just the way life works&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 15:17:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zave</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
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		<category><![CDATA[sony]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230;it turned out we were able to convince retailers and publishers like Activision, Electronic Arts and others, that it was a good thing for Microsoft to be successful, because if we were not successful, the only game in town was Sony. Being dependent on somebody else was bad for them, and so they supported us disproportionately to what they should have, mathematically.&#8221;</p>
<p style="text-align: right;"><mark class="">Robbie Bach</mark>, ex presidente di Microsoft Entertainment &amp; Devices Division</p>
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